Каковы некоторые хорошие подходы к процедурной генерации бесконечного 2d уровня? Уровень может быть ограничен в любом измерении, но не обязательно.
Подход, который имеет для меня наибольшее значение, использует радиус на основе сетки. Например, разделите игровую зону на сетку с квадратами определенного размера, а затем загрузите квадраты Х в радиусе вокруг игрока. Затем, когда игрок переходит к другому квадрату, строит следующий набор и опускается дальше (Сохранение исследуемой области не требуется.) Когда квадрат построен, он содержит случайное расположение объектов. Когда объекты покидают внешнее кольцо квадратов, они удаляются из мира. Есть ли лучшие или другие способы? Или, если это хороший подход, каковы потенциальные проблемы?
Ради обсуждения, вы можете думать об уровне как о нисходящем астероидном поле с повторами и т. Д., Разбросанными повсюду.