Вопросы с тегом «performance»

Качество, эффективность и скорость запуска игрового процесса являются результатом нескольких факторов в дизайне и структуре игры и ее архитектуры.

4
Какую базу данных (СУБД против NoSQL против ОБА) использовать для многопользовательской игры в реальном времени?
Я работаю над многопользовательской игрой в реальном времени, для которой потребуется база данных (для таких функций, как профили игроков, друзья, разблокировка, новости и т. Д.). Это стандартная игра для ПК (не на основе браузера), в которой будет использоваться клиент-сервер. архитектура. Я новичок в использовании баз данных и провел несколько исследований …

2
Многопользовательская производительность FPS на стороне сервера
Это связано с производительностью MMO за исключением того, что вопрос касается пропускной способности. Это о загрузке процессора. Я собрал простой FPS, используя node.js и webGL. Это очень просто, очень похоже на клон BuddyMaze MIDI Maze. Происходит очень мало, все движутся в двух измерениях (без высоты), стреляют простыми снарядами и врезаются …

2
Почему Unity использует отражение, чтобы получить метод обновления?
Почему Unity использовать отражение для того , чтобы доступ к MonoBehaviourметодам сообщения , как Awake, Update, Start, ...? Разве это не будет медленно использовать отражение? Почему он не использует другие подходы, как Template Method? Он может просто определить методы как абстрактные в MonoBehaviourбазовом классе и заставить подклассы реализовать его.
12 unity  c#  performance 

3
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память
Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте просто назовем его более точно, так как …

1
Как я могу профилировать скорость моих вершинных и фрагментных шейдеров отдельно?
Я хотел бы знать, как я могу проверить, является ли моя вершина или мой фрагментный шейдер узким местом в моем конвейере рендеринга. Я читал об использовании glQueryCounterс GL_TIMESTAMPцелью для получения контрольных точек часов между командами OpenGL, но они не различают различные типы шейдеров. Например, если для рендеринга одного кадра в …

1
Управление графическим состоянием и компонентами?
Я часто склонен делать преждевременную оптимизацию при работе с графикой. Есть несколько принципов, которым я всегда стараюсь следовать: Сократите количество компонентов D3D до минимума. (Рендеринг состояний, буферов, шейдеров и т. Д.) Связывайте компоненты только в случае крайней необходимости. (Уже не связаны и т. Д.) Специализируйте компоненты как можно больше. (Только …

3
Производительность рендеринга для Flash-игр
Я читал на SO о рендеринге встроенной флэш-памяти по сравнению со сборкой собственного BitmapDataбуфера кадров, и некоторые ответы были немного противоречивыми, поэтому мне было интересно: Как правило, рекомендуется использовать собственный маршрут буфера растровых изображений или лучше оставить рендеринг на флеш-движок? Если вы используете векторные анимации MovieClipв отличие от спрайтов, это …



1
Как эффективно визуализировать большую сетку ландшафта?
Недавно я застрял в проблеме, думая о лучшем способе создания ландшафта в моей игре. В других проектах я обычно использовал карты высот, поэтому вся основная работа была основана на используемом движке, но теперь это невозможно сделать, потому что на местности есть миллионы определенных полигонов, которые должны быть нарисованы точно. Кроме …

1
Быстрое освещение с несколькими огнями
Как я могу реализовать быстрое освещение с несколькими источниками света? Я не хочу сдерживать игрока, он может размещать неограниченное количество и, возможно, перекрывающихся (точечных) источников света на уровне. Проблема в том, что шейдеры, которые содержат динамические петли, которые были бы необходимы для расчета освещения, имеют тенденцию быть очень медленными. У …

1
Реализация алгоритмов с помощью вычислительных шейдеров или конвейерных шейдеров
Благодаря наличию вычислительных шейдеров как для DirectX, так и для OpenGL теперь можно реализовать множество алгоритмов без прохождения процесса растрирования и вместо этого использовать вычисления общего назначения на графическом процессоре для решения проблемы. Для некоторых алгоритмов это кажется интуитивным каноническим решением, потому что они изначально не основаны на растеризации, а …

2
XNA заикается через равные промежутки времени
Я пытаюсь сделать аппаратное копирование, но у меня странная проблема с производительностью. Средняя частота кадров составляет около 45, но это очень изменчивый. Оконный SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate На изображении ниже показано мое измеренное время (с Stopwatch). Самый верхний график - это время, проведенное в Drawметоде, …
10 xna  performance 

1
Эффективное решение для многопользовательского разделения пространства?
Этот вопрос немного сложен, но я постараюсь прояснить его. Допустим, я создаю онлайн-игру (не в масштабе MMO), но она поддерживает как можно больше игроков в рамках авторитетного серверного подхода. Я хочу действительно большие миры с большим количеством искусственных врагов. Мне известно о нескольких стратегиях экономии процессорного времени сервера путем разделения …

2
Стоит ли использовать пулы частиц в управляемых языках?
Я собирался реализовать пул объектов для моей системы частиц в Java, затем я нашел это в Википедии. Перефразируя, он говорит, что пулы объектов не стоит использовать в управляемых языках, таких как Java и C #, потому что выделения занимают всего десятки операций по сравнению с сотнями в неуправляемых языках, таких …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.