Вопросы с тегом «opengl»

OpenGL - это графический стандарт и API, предназначенный для рынков настольных компьютеров и рабочих станций. Он разработан так, чтобы его можно было легко ускорить с помощью специального компьютерного оборудования, и, следовательно, большинство реализаций обеспечивают значительно более высокую производительность по сравнению с традиционным рендерингом программного обеспечения. В настоящее время OpenGL используется для таких приложений, как программное обеспечение САПР и компьютерные игры. Это также кроссплатформенный. Стандарт OpenGL контролируется группой Khronos, которая также контролирует OpenGL ES.

6
Какова цель канонического представления объема?
В настоящее время я изучаю OpenGL и не смог найти ответ на этот вопрос. После применения матрицы проекции к пространству просмотра, пространство просмотра «нормализуется», так что все точки находятся в пределах диапазона [-1, 1]. Обычно это называется «объем канонического вида» или «нормализованные координаты устройства». Хотя я нашел много ресурсов, рассказывающих …

1
Как узнать, сколько памяти на видеокарте я использую?
Я хочу программно определить во время выполнения, сколько памяти видеокарты используется моей программой. В частности, мне интересно, как это сделать на компьютере под управлением Windows с использованием OpenGL, но меня интересуют способы сделать это и на других платформах. Я знаю, что есть утилиты, которые будут показывать использование памяти во время …
15 opengl  c++  windows  c 

4
Как загрузить сферическую планету и ее регионы?
Я разрабатываю игру, частично составленную из исследования планет. Я хочу использовать для них псевдослучайную генерацию, регенерируя из определенного начального числа, когда мне нужно загрузить их, а не хранить каждую деталь, которая была бы слишком тяжелой. Поэтому я буду просто хранить в файле случайное начальное число и изменения, сделанные игроком, если …

1
Многократная понижающая выборка имеет выгоду?
Итак, я наткнулся на этот сайт, и вы можете увидеть эти строки в первом и втором абзаце: Чтобы получить грубый, но простой эффект, нарисуйте яркие части сцены (например, источники света) в FBO, а затем уменьшите частоту с помощью минимизации GL_LINEAR несколько раз . Для окончательного рендеринга, просто объедините оригинальную сцену …
14 opengl  graphics  bloom 

2
Большой буфер вершин против нескольких вызовов отрисовки
Я только начинаю работать с OpenGL и пытаюсь использовать его для создания 2D-игры. В этой игре у меня есть шестиугольная сетка, состоящая из очень большого разнообразия шестиугольников разного цвета. Как начинающий программист OpenGL, я вижу два способа рисования этой сетки: Использование буфера вершин с данными для одного шестиугольника, затем использование …
14 opengl  shaders 

1
Реализация скайбокса с GLSL версии 330
Я пытаюсь заставить скайбокс работать с OpenGL 3.3 и GLSL версии 330. Я не смог найти нигде в Интернете полностью современного учебника по скайбоксу OGL, поэтому модернизировал более старый (используя glVertexAttribPointer()вместо gl_Vertexвершин и т. Д.). В основном это работает, но для 2 основных деталей: Скайбоксы больше похожи на небесные треугольники, …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 

2
GLSL Shader - изменение оттенка / насыщенности / яркости
Я пытаюсь изменить оттенок изображения, используя фрагментный шейдер GLSL. Я хочу добиться чего-то похожего на слой корректировки оттенка / насыщенности в Photoshop. На следующем изображении вы можете увидеть, что я получил до сих пор. Я хочу изменить оттенок зеленого квадрата, чтобы он выглядел как красный квадрат справа, но с помощью …

1
Имеет ли значение порядок данных буфера вершин при рендеринге индексированных примитивов?
Я строю треугольники трехмерного объекта. Если я смогу записать их в буфер в порядке их вычисления, это упростит код процессора. Вершины для треугольников не будут смежными. Есть ли какие-либо потери производительности за их написание?
14 opengl 

1
Несоответствие перевода орфографической единицы на сетке (например, 64 пикселя переводятся неправильно)
Я ищу некоторое понимание небольшой проблемы с переводом юнитов в сетке. Обновление и решено Я решил свою проблему. Смотрите ниже для деталей. Все в этой части поста оказалось правильным. Во всяком случае, это может действовать как миниатюрное руководство / пример / помощь для следующего человека. Настроить ФБО, ВАО, ВБО Окно …

3
Как реализовать камеру на основе кватерниона?
ОБНОВЛЕНИЕ Ошибка здесь была довольно простой. Я пропустил преобразование радиан в градусы. Нет необходимости читать все это, если у вас есть другие проблемы. Я посмотрел несколько уроков по этому поводу, и когда мне показалось, что я понял, я попытался реализовать камеру на основе кватерниона. Проблема в том, что он не …

2
Когда использовать массив вершин, а когда использовать VBO?
Я пытаюсь узнать о массивах вершин и объектах буфера вершин , но я не понимаю различий с точки зрения: случай использования (статическая геометрия, такая как рельеф, геометрия, которая изменяет каждый кадр, как система частиц, и т. д.) производительность портативность (старая видеокарта, консоли, устройства, такие как Android или iPhone и т. …
14 opengl 

1
Есть ли какой-то выигрыш в производительности для совместного использования шейдеров между программами?
OpenGL позволяет вам совместно использовать один и тот же шейдер между несколькими программами. Помимо экономии небольших объемов памяти и управления шейдерами, есть ли какие-либо преимущества для производительности на стороне GPU?

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

5
Каковы преимущества укупорки кадров в секунду? (Если есть)
Я работаю над простой игрой в OpenGL, использую SDL для инициализации и ввода дисплея, и, судя по всему, у меня есть две опции. Номер один просто спит для оптимального времени-кадра - theTimeTakenToRender, когда оптимальное время-кадра в секундах = 1 / theFramerateCap. (Я не совсем уверен, если это необходимо, поскольку это …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 

1
Как уменьшить размер изображения без пикселизации?
Я вижу много игр с плавными краями символов и изображениями в высоком разрешении, однако, когда я пытаюсь уменьшить изображения до 64x64 для своего персонажа, я просто получаю пиксельный беспорядок. даже если я начну с холста размером 64x64, я получу пиксельные края. Должен ли я масштабировать с OpenGL? или есть какая-то …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.