Я пытаюсь заставить скайбокс работать с OpenGL 3.3 и GLSL версии 330.
Я не смог найти нигде в Интернете полностью современного учебника по скайбоксу OGL, поэтому модернизировал более старый (используя glVertexAttribPointer()
вместо gl_Vertex
вершин и т. Д.). В основном это работает, но для 2 основных деталей:
Скайбоксы больше похожи на небесные треугольники, а текстуры плохо деформированы и растянуты (предполагается, что это звездные поля, а я получаю линии на черном фоне). Я на 99% уверен, что это потому, что я не правильно портировал старые уроки.
Вот мой класс скайбокса:
static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr;
static const GLfloat vertices[] =
{
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f
};
Skybox::Skybox(const char* xp, const char* xn, const char* yp, const char* yn, const char* zp, const char* zn)
{
if (cubeMapShader == nullptr)
cubeMapShader = new ShaderProgram("cubemap.vert", "cubemap.frag");
texture = SOIL_load_OGL_cubemap(xp, xn, yp, yn, zp, zn, SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_MIPMAPS);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glGenVertexArrays(1, &vaoID);
glBindVertexArray(vaoID);
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
scale = 1.0f;
}
Skybox::~Skybox()
{
}
void Skybox::Render()
{
ShaderProgram::SetActive(cubeMapShader);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
cubeMapShader->Uniform1i("SkyTexture", 0);
cubeMapShader->UniformVec3("CameraPosition", Camera::ActiveCameraPosition());
cubeMapShader->UniformMat4("MVP", 1, GL_FALSE, Camera::GetActiveCamera()->GetProjectionMatrix() * Camera::GetActiveCamera()->GetViewMatrix() * glm::mat4(1.0));
glBindVertexArray(vaoID);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
}
Вершинный шейдер:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 Vertex;
uniform vec3 CameraPosition;
uniform mat4 MVP;
out vec3 Position;
void main()
{
Position = Vertex.xyz;
gl_Position = MVP * vec4(Vertex.xyz + CameraPosition, 1.0);
}
Фрагмент шейдера:
#version 330 compatibility
uniform samplerCube SkyTexture;
in vec3 Position;
void main()
{
gl_FragColor = textureCube(SkyTexture, Position);
}
Вот пример глюков. Если бы кто-нибудь мог посмотреть, кто хорошо знает GLSL (я все еще учу его) или скайбоксы, я был бы признателен за любую помощь, которую вы могли бы оказать. Также, спасибо, если вы можете научить меня, как использовать устаревшие функции в фрагментном шейдере, чтобы мне не пришлось использовать профиль совместимости glsl 330.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Сразу обнаружил проблему с растягиванием текстур: я использовал Position = Vertex.xy
x
вместо этого Position = Vertex.xy
z
в вершинном шейдере. К сожалению. Но ошибка треугольника все еще существует.