GLSL Shader - изменение оттенка / насыщенности / яркости


14

Я пытаюсь изменить оттенок изображения, используя фрагментный шейдер GLSL. Я хочу добиться чего-то похожего на слой корректировки оттенка / насыщенности в Photoshop.

На следующем изображении вы можете увидеть, что я получил до сих пор. Я хочу изменить оттенок зеленого квадрата, чтобы он выглядел как красный квадрат справа, но с помощью этого шейдера я получаю наполовину красный наполовину розовый квадрат (квадрат посередине).
введите описание изображения здесь

То, что я делаю в фрагментном шейдере, это преобразование цвета текстуры в HSV, затем я добавляю в него цвет HSV, полученный от вершинного шейдера, и преобразовываю цвет обратно в RGB.
Что я делаю неправильно?

Фрагмент шейдера:

precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
varying vec3 vHSV;
uniform sampler2D sTexture;

vec3 convertRGBtoHSV(vec3 rgbColor) {
    float r = rgbColor[0];
    float g = rgbColor[1];
    float b = rgbColor[2];
    float colorMax = max(max(r,g), b);
    float colorMin = min(min(r,g), b);
    float delta = colorMax - colorMin;
    float h = 0.0;
    float s = 0.0;
    float v = colorMax;
    vec3 hsv = vec3(0.0);
    if (colorMax != 0.0) {
      s = (colorMax - colorMin ) / colorMax;
    }
    if (delta != 0.0) {
        if (r == colorMax) {
            h = (g - b) / delta;
        } else if (g == colorMax) {        
            h = 2.0 + (b - r) / delta;
        } else {    
            h = 4.0 + (r - g) / delta;
        }
        h *= 60.0;
        if (h < 0.0) {
            h += 360.0;
        }
    }
    hsv[0] = h;
    hsv[1] = s;
    hsv[2] = v;
    return hsv;
}
vec3 convertHSVtoRGB(vec3 hsvColor) {
    float h = hsvColor.x;
    float s = hsvColor.y;
    float v = hsvColor.z;
    if (s == 0.0) {
        return vec3(v, v, v);
    }
    if (h == 360.0) {
        h = 0.0;
    }
    int hi = int(h);
    float f = h - float(hi);
    float p = v * (1.0 - s);
    float q = v * (1.0 - (s * f));
    float t = v * (1.0 - (s * (1.0 - f)));
    vec3 rgb;
    if (hi == 0) {
        rgb = vec3(v, t, p);
    } else if (hi == 1) {
        rgb = vec3(q, v, p);
    } else if (hi == 2) {
        rgb = vec3(p, v, t);
    } if(hi == 3) {
        rgb = vec3(p, q, v);
    } else if (hi == 4) {
        rgb = vec3(t, p, v);
    } else {
        rgb = vec3(v, p, q);
    }
    return rgb;
}
void main() {
    vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
    vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
    vec3 fragHSV = convertRGBtoHSV(fragRGB);
    fragHSV += vHSV;
    fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 360.0);
    fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
    fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
    fragRGB = convertHSVtoRGB(fragHSV);
    gl_FragColor = vec4(convertHSVtoRGB(fragHSV), textureColor.w);
}

РЕДАКТИРОВАТЬ: Используя функции Сэма Hocevar, представленные в его ответе, проблема с розовыми полосами решена, но я могу достичь только половины цветового спектра. Я могу изменить оттенок с красного на зеленый, но я не могу изменить его на синий или розовый. введите описание изображения здесь

В фрагментном шейдере я делаю это сейчас:

void main() {
    vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
    vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
    vec3 fragHSV = rgb2hsv(fragRGB);
    float h = vHSV.x / 360.0;
    fragHSV.x *= h;
    fragHSV.yz *= vHSV.yz;
    fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 1.0);
    fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
    fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
    fragRGB = hsv2rgb(fragHSV);
    gl_FragColor = vec4(hsv2rgb(fragHSV), textureColor.w);
}

Разве вы не имели в виду int hi = int(h/60.0); float f = h/60.0 - float(hi);вместо int hi = int(h); float f = h - float(hi);? Не знаю, если это вызывает это, хотя.
Колраби

@kolrabi Я пробовал это, но у меня все еще были розовые полосы. Я наконец-то решил эту проблему с помощью функций преобразования, которые Сэм Хочевар предоставил в своем ответе.
Мивиклин

@mivic: Мы не ставим ответы на вопросы. Если вы нашли ответ самостоятельно, опубликуйте ответ на свой вопрос.
Николь Болас

Ответы:


22

Эти функции будут выполнять очень плохо. Я предлагаю использовать функции, написанные для GPU. Вот мой:

vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
    vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

    float d = q.x - min(q.w, q.y);
    float e = 1.0e-10;
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
    vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
    return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}

Обратите внимание, что для этих функций диапазон для H[0… 1] вместо [0… 360], поэтому вам придется адаптировать свой вход.

Источник: http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl


Использование этих функций решило проблему. Нет больше розовых полос. Но я думаю, что я все еще делаю что-то не так. Я отредактировал свой оригинальный пост с дополнительной информацией. Благодарю.
Мивиклин

1
Очень интересно! Можете ли вы объяснить, почему эти функции работают лучше? Что значит «иметь в виду GPU»?
Марко

4
Графические процессоры @Marco не очень хороши в обработке больших if()конструкций, но хороши в векторных операциях (параллельные операции с несколькими скалярными значениями). Вышеуказанные функции никогда не используют if(), стараются распараллелить операции, и в целом они используют меньше инструкций. Обычно это хорошие показатели того, что они будут быстрее.
Сэм Хочевар

Являются ли эти функции в точности эквивалентными стандартным формулам HSV (игнорируя ошибки округления), или они являются приблизительными?
Стефан Монов

3

Как предложил Ник Болас в комментариях к исходному сообщению, я публикую решение своей проблемы в отдельном ответе.

Первой проблемой было изображение, отображаемое с розовыми полосами, как показано на оригинальном посте. Я исправил это, используя функции, которые Сэм Хочевар предоставил в своем ответе ( /gamedev//a/59808/22302 ).

Вторая проблема заключалась в том, что я умножал оттенок пикселя текстуры на значение, которое я отправлял в шейдер, что означает смещение от оттенка пикселя текстур, поэтому мне пришлось выполнить сложение вместо умножения.
Я все еще выполняю умножение для насыщенности и яркости, потому что иначе получаю странное поведение, и мне не нужно увеличивать их дальше, чем насыщенность или яркость исходной текстуры в данный момент.

Это метод main () шейдера, который я сейчас использую. Благодаря этому я могу изменить цветовой тон от 0º до 360º, обесцветить изображение и уменьшить яркость.

void main() {
    vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
    vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
    vec3 fragHSV = rgb2hsv(fragRGB).xyz;
    fragHSV.x += vHSV.x / 360.0;
    fragHSV.yz *= vHSV.yz;
    fragHSV.xyz = mod(fragHSV.xyz, 1.0);
    fragRGB = hsv2rgb(fragHSV);
    gl_FragColor = vec4(fragRGB, textureColor.w);
} 

2
Совет: вы, вероятно, хотите mod()оттенок, но насыщенность и яркость вы можете clamp()вместо этого.
Густаво Масиэль
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.