Итак, я наткнулся на этот сайт, и вы можете увидеть эти строки в первом и втором абзаце:
Чтобы получить грубый, но простой эффект, нарисуйте яркие части сцены (например, источники света) в FBO, а затем уменьшите частоту с помощью минимизации GL_LINEAR несколько раз . Для окончательного рендеринга, просто объедините оригинальную сцену с FBO пониженной дискретизации.
В следующем примере исходная сцена имеет размер 128 x 128 и пониженную частоту дискретизации 3 раза . Для этого требуется 4 объекта кадрового буфера . Исходная сцена показана в верхнем левом углу, а финальная визуализация - в верхнем правом.
Есть ли какая-то причина, по которой я должен понижать частоту несколько раз (128 -> 64 -> 32 -> 16), а не уменьшать ее один раз (128 -> 16)?
Если вы прокрутите вниз больше, они даже уменьшат его, как 9 раз. (128 -> ... -> 16 -> 128 -> ... -> 16 -> и т. Д.). Почему бы не сделать это как (128 -> 16 -> 128 -> 16 -> и так далее)?
GL_NEAREST
.