OpenGL ES создает эффект трафарета, используя текстуру


10

Окружающая обстановка

Это среда, в которой я работаю:

  • OpenGL ES 2.0
  • Симулятор iPhone и iPhone 4
  • iMac 27 "с использованием NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 МБ

Надеюсь, это поможет.

Проблема

Был поиск высокого и низкого уровня из нескольких источников и нескольких сайтов, включая Stackoverflow, но у него не было рабочего эффекта трафарета.

Что у меня есть это:

настройка трафаретной сцены

Черная «S» - это не многоугольник, а текстура, нарисованная на прямоугольном квадрате такой же ширины и высоты, как фоновое изображение.

Я пытаюсь создать эффект трафарета, когда фон и маленький желтый парень должны быть видны только в том случае, если они находятся внутри этой черной 'S' текстуры.

В моем фрагменте шейдера у меня есть это:

varying lowp vec4 destinationColor;

varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform highp float TexScale;

void main()
{
    highp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);

    if(color.a == 0.0)
    {
        discard;
    }

    gl_FragColor = color;
}

Для моей настройки Depth Stencil Buffer я настроил его так:

-(void)setupDepthStencilBuffer
{
    GLint width;
    GLint height;

    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);

    glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, width, height);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, width, height);

    NSLog(@"depthStencilBuffer = %d", depthStencilBuffer);
}

Согласно документации Apple (которая, я думаю, устарела):

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH103-SW1

Обратите внимание, что некоторых вещей, таких как перечисление GL_RGBA, не существует, когда я пытался напечатать его в Xcode (я думаю, что Apple, должно быть, удалила его и сделала его устаревшим).

Я также попробовал способ определения в Apple так называемого буфера «глубина / трафарет» в приведенной выше ссылке, но он дал ту же ошибку ниже.

Приведенный выше код показывает, как вы создадите трафаретный буфер.

В моем методе setupFrameBuffer () я прикрепляю его так:

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
}

Ошибка, которую я получил, когда прикрепляю ее, как показано выше:

не удалось создать полный объект кадрового буфера 8cd6

Для моего метода рендеринга у меня есть это:

-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink
{
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);



    glClearStencil(0);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);

    // ----------------------------------------
    // Don't write to color or depth buffer
    // ----------------------------------------
    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    glDepthMask(GL_FALSE);

    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

    // ----------------------------------------
    // First set the alpha test so that
    // fragments greather than threshold
    // will pass thus will set nonzero
    // bits masked by 1 in stencil
    // ----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our stencil
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    /*
    // -----------------------------------------
    // Second pass of the fragments less
    // or equal than the threshold will pass
    // thus will set zero bits masked by 1
    // in stencil
    // -----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    */


    // ---------------------------------------------------
    // RE-ENABLING THE COLOR AND DEPTH MASK AGAIN
    // TO DRAW REST OF THE SCENE AFTER STENCIL
    // ---------------------------------------------------
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glDepthMask(GL_TRUE);




    Mat4 frustrumMatrix = [CameraMatrix createOrthographicMatrixUsingLeft:-(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                       Right:(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                      Bottom:-(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                         Top:(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                        Near:-1.0f
                                                                         Far:1.0f];

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, frustrumMatrix.matrix);

    glViewport(0, 0, self.bounds.size.width * self.contentScaleFactor, self.bounds.size.height * self.contentScaleFactor);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our background first
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bgTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);



    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);


    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));

    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

Результатом этого, очевидно, является розовый экран, который означает, что мои настройки неверны:

введите описание изображения здесь

Кто-нибудь может пролить свет, пожалуйста?


Не знаю, как решить точную проблему, но почему бы просто не использовать «текстуру трафарета» при рисовании маленького желтого человечка и отказаться, если значение texel не совпадает?
Яри ​​Комппа

Трафарет не предназначен для маскировки маленького парня, он скорее используется для обнаружения местности, на которой стоит маленький парень (не фоновое изображение, которое вы видите выше). Подумайте об игре Worm, у вас есть фон, а затем посередине ландшафт, замаскированный трафаретом, чтобы стереть ландшафт и обнаружить столкновения для игроков на экране (маленького желтого парня).
Чжан

Ответы:


7

Решение

Черт возьми да !!!

Я один счастливый парень сейчас! : D

Хорошо, мне наконец-то удалось заставить Stencil работать с текстурой :)

(также узнал много вещей по пути, например, мы можем проверить color.alpha и использовать сброс как способ удаления прозрачного пикселя, а трюк glBlend (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) устарел)

Итак, первое, что я заметил, что сделал неправильно, это неправильно сгенерировал имена для моего буфера трафарета.

В приведенном выше исходном коде в моем вопросе я набрал:

glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);

Это действительно должно быть:

glGenRenderbuffers(1, &depthStencilBuffer);

d'ах!

Во-вторых, я прокомментировал важный второй glStencilFunc (), который нужно было вызвать:

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

// draw black 'S' textured quad here

. . .

// -----------------------------------
// I WAS MISSING THIS IMPORTANT LINE
// -----------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

/* draw the rest of the scene here (the background and yellow guy) */

Конечный результат:

введите описание изображения здесь

Надеюсь, что это поможет всем, кто пробует этот крутой трафарет с функцией текстуры: D

Я также изменил ряд других исходных кодов, но эти два были основными изменениями, которые заставили его работать.

Некоторые полезные изменения также помогли мне отладить проблему:

  • Я обнаружил, что мне не нужно прикреплять буфер глубины к моему фреймбуферу, чтобы заставить его работать
  • Мне также не нужно очищать GL_DEPTH_BUFFER_BIT
  • Я изменил метод setupFrameBuffer () на этот с дополнительными условиями if-else, чтобы ясно указать мне на возможные ошибки.

Новый метод setupFrameBuffer ():

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"framebuffer complete");
        //NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete missing framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments dimensions");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
    {
        NSLog(@"combination of internal formats used by attachments in thef ramebuffer results in a nonrednerable target");
    }
}
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.