Вопросы с тегом «multithreading»

Многопоточность позволяет нескольким потокам существовать в контексте одного процесса, совместно использующего одни и те же ресурсы, но способного выполняться независимо.

8
Сколько ниток я должен иметь и для чего?
Должен ли я иметь отдельные потоки для рендеринга и логики, или даже больше? Мне известно об огромном падении производительности, вызванном синхронизацией данных (не говоря уже о блокировке мьютекса). Я думал о том, чтобы довести это до крайности и создать потоки для всех мыслимых подсистем. Но я беспокоюсь, что это тоже …

5
Как Dwarf Fortress отслеживает так много сущностей без потери производительности?
В Dwarf Fortress вы можете одновременно иметь в игре сотни гномов, животных, гоблинов и т. Д., Каждый со своим сложным ИИ и процедурами поиска пути. Мой вопрос: как это не вызывает заметного замедления? Каждый гном работает в своем собственном потоке?

6
Каковы лучшие ресурсы по проектированию и разработке многопоточных игр или игровых движков?
Каковы лучшие ресурсы по проектированию и разработке многопоточных игр или игровых движков? Поскольку это, очевидно, то, куда направляются компьютеры, я собираюсь изучить эту тему, и я хотел бы знать, какие ресурсы и примеры там.

5
Должны ли актеры в игре быть ответственными за рисование себя?
Я очень новичок в разработке игр, но не в программировании. Я (снова) играю с игрой типа Понг, используя canvasэлемент JavaScript . Я создал Paddleобъект, который имеет следующие свойства ... width height x y colour У меня также есть Pongобъект, который имеет такие свойства, как ... width height backgroundColour draw(), draw()Метод …

4
Как не заморозить основной поток в Unity?
У меня есть алгоритм генерации уровня, который является тяжелым в вычислительном отношении. Таким образом, его вызов всегда приводит к зависанию экрана игры. Как я могу поместить функцию во второй поток, пока игра все еще продолжает отображать экран загрузки, чтобы показать, что игра не заморожена?

8
Как игра может обрабатывать всех персонажей одновременно?
Этот вопрос просто для того, чтобы узнать, как игра может обрабатывать столько персонажей одновременно. Я новичок в играх, поэтому прошу прощения заранее. пример Я создаю игру защиты башни, в которой есть 15 слотов для башен, в которых строятся башни, и каждая башня выбрасывает снаряд с определенной скоростью; скажем, каждую секунду …

2
Сколько потоков следует использовать в игре для Android?
Как минимум, игра OpenGL для Android имеет поток пользовательского интерфейса и поток визуализации, созданный GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()должен делать минимум работы, чтобы получить самый высокий FPS. Физике, ИИ и т. Д. Не нужно запускать каждый кадр, поэтому мы можем поместить их в другой поток. Теперь у нас есть: Нить рендерера - обновляйте …

7
Многопоточность 2D гравитационных расчетов
Я создаю игру по исследованию космоса, и в настоящее время я начал работать над гравитацией (в C # с XNA). Гравитация все еще нуждается в настройке, но прежде чем я смогу это сделать, мне нужно решить некоторые проблемы производительности с моими физическими вычислениями. При этом используется 100 объектов, обычно при …

3
Это нормально для игры использовать 100% CPU?
Я только что реализовал многопотоковую обработку ввода в своем игровом движке, где код, опрашивающий ОС, чтобы собрать входные данные и метки времени, находится в отдельном потоке, и каждый кадр в основном потоке я просто поглощаю собранный ввод до логическое игровое время. Все работает, но эта настройка использует 100% моего процессора. …

3
Многоплатформенная многопоточность: каковы реальные проблемы?
Хотя такая библиотека, как SDL, предоставляет кроссплатформенный API-оболочку для многопоточности, я думаю, что было бы наивно полагать, что это напрямую ведет к простой разработке игр для совершенно разных платформ (настольных и мобильных). Каков наилучший способ разработки таким способом (с учетом любого кроссплатформенного API потоков), учитывая следующее: разное количество ядер очень …

6
Структуры данных для интерполяции и многопоточности?
В последнее время я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, связанными с дрожанием кадров, и кажется, что лучшим решением было бы то, что было предложено Гленном Фидлером (Gaffer on Games) в классической программе Fix Your Timestep! статья. Сейчас - я уже использую фиксированный временной шаг для своего обновления. Проблема в том, что …

4
Как сделать передачу сообщений между потоками в многопоточном движке менее громоздкой?
Движок C ++, над которым я сейчас работаю, разделен на несколько больших потоков: Generation (для создания моего процедурного контента), Gameplay (для AI, скриптов, симуляции), Physics и Rendering. Потоки взаимодействуют друг с другом через небольшие объекты сообщений, которые передаются из потока в поток. Перед переходом поток обрабатывает все свои входящие сообщения …

5
Синхронизация между потоком логики игры и потоком рендеринга
Как разделить игровую логику и рендеринг? Я знаю, что здесь, похоже, уже есть вопросы, задающие именно это, но ответы меня не устраивают. Из того, что я понимаю до сих пор, смысл разделять их на разные потоки состоит в том, что игровая логика может сразу же начать работать для следующего тика, …

2
Плавный экран загрузки между сценами
Я создал экран загрузки для отображения анимации загрузки при загрузке следующей сцены. Я загружаю следующую сцену асинхронно с: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); И тоже установлено Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;, но поведение все равно такое же, как при обычной загрузке уровня. Я что-то пропустил? Ожидаемое поведение: Выйдите из уровня и исчезните. Появится экран …

4
RTS Game AI Thread
У меня есть проект, чтобы сделать стратегию в реальном времени с нуля. Я все еще на ранней стадии планирования, но я немного программировал, чтобы увидеть механику. Я знаю, как программировать. У меня также есть хорошая идея о том, как я буду структурировать игровые классы и AI на основе правил (конечного …
14 c#  ai  multithreading 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.