Вопросы с тегом «mathematics»

Вопросы математики касаются арифметики, геометрии, исчисления, формул и других вычислений, используемых при разработке игры.

2
Как я могу создать навигационную сетку для мозаичной сетки?
На самом деле я еще не начал программировать для этого, но я хотел посмотреть, как бы я поступил так или иначе. Скажем, у меня есть сетка плиток, все одного размера, некоторые из них можно перемещать, а некоторые нет. Как мне создать навигационную сетку из полигонов из этой сетки? Моя идея …

7
Нужен ли мне объект Point и Vector? Или просто использовать объект Vector для представления точки - это нормально?
Структурируя компоненты движка, который я разрабатываю вместе с другом (в учебных целях), я пришел к этому сомнению. Изначально у нас был конструктор Point, например: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Но затем мы начали добавлять к ней векторную математику, и они …

1
Определите длину дуги сплайна Кэтмулла-Рома, чтобы двигаться с постоянной скоростью
У меня есть путь, который определяется конкатенацией сплайнов Кэтмулла-Рома. Я использую статический метод Vector2.CatmullRom в XNA, который допускает интерполяцию между точками со значением от 0 до 1. Не все сплайны на этом пути имеют одинаковую длину. Это вызывает разницу в скорости, если я позволю весу двигаться с постоянной скоростью для …

6
Лучшая математическая библиотека C ++ для игрового движка? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
18 c++  mathematics 

5
Good 3D Math Theory Books [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
17 3d  books  mathematics 

2
Как использовать точечное произведение, чтобы получить угол между двумя векторами?
Я учусь использовать нормализованные векторы в моих играх. Я узнал, что для того, чтобы узнать угол между двумя векторами, я могу использовать скалярное произведение. Это дает мне значение от -1 до 1, где 1 означает, что векторы параллельны и направлены в одном направлении (угол составляет 180 градусов). -1 означает, что …

6
Как вы могли бы распараллелить симуляцию 2D boids
Как вы могли бы запрограммировать симуляцию 2D boids таким образом, чтобы он мог использовать вычислительную мощность из разных источников (кластеров, GPU). В приведенном выше примере неокрашенные частицы перемещаются, пока не сгруппируются (желтые) и не перестанут двигаться. Проблема заключается в том, что все объекты могут потенциально взаимодействовать друг с другом, хотя …

1
Воссоздание физики в стиле ретро / РЭШ с преднамеренной неточностью
Фон: У меня проблема с получением правильной кривой скачка для моего проекта римейка ретро-платформера. Оригинальная игра для NES, а скорость игрока хранится в двух отдельных частях: один байт для целого числа и другой для дробной части. Гравитация добавляется к скорости игрока Y со скоростью 0,25 за кадр. Когда игрок прыгает, …

3
Сортировка массива точек по часовой стрелке
Существует ли такой алгоритм сортировки массива 2D точек по часовой стрелке? Я конкретно имею дело с прямоугольным треугольником в моем случае, поэтому только 3 балла. Однако мне интересно знать, существует ли такой алгоритм, если нет, то каков простой способ вернуть 3 точки моего треугольника по часовой стрелке? Редактировать: я пытаюсь …

3
Создание Plattformer - Как определить, разрешено ли игроку прыгать?
Я создаю простую игру Plattformer Jump n 'Run Style. Я не использую плитки - вместо этого у меня есть геометрические фигуры для моих уровней (и игрок тоже один). Я закончил код обнаружения столкновений, и пока все работает нормально. Далее я хотел реализовать прыжки. Просто проверяйте, нажимает ли игрок соответствующую клавишу …

2
Как я могу линейно интерполировать между двумя векторами?
У меня есть вектор скорости, где находится мой клиент и куда он движется, и у меня есть тот же вектор, который исходит от сервера, сообщающего, где должен быть клиент. Иногда это немного отличается, поэтому я хочу интерполировать мою текущую позицию на правильную позицию сервера. Черная стрелка - вектор скорости клиента, …

1
* Вызов * = (или * = вызов *) медленнее, чем написание отдельных функций (для математической библиотеки)? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . У меня есть несколько векторных классов, где арифметические функции выглядят так: template<typename T, typename U> auto …

6
Как вращать объект вокруг мировых осей?
У меня есть Vector3, который имеет угол Эйлера для каждой оси. Обычно, когда я хочу создать матрицу вращения, я буду использовать функции, такие как D3DXMatrixRotationX, передавая соответствующий угол из моего вектора вращения выше, и умножать матрицы (ZXY), чтобы создать общую матрицу вращения, которая используется для формирования полной матрицы преобразования объекта. …

1
Какая математика стоит за фиолетовым лазером Raiden 2?
Путь лазера зависит от пользовательского ввода и врагов, присутствующих на экране. Вот видео, в 5:00 минут показывается рассматриваемый лазер: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2 ОБНОВИТЬ Вот тест с использованием Inkscape, корабль находится внизу, первые 4 врага попадают под плазму. Кажется, есть какая-то модель. Сначала я …

2
Почему люди используют кватернионы?
Я использовал их в качестве черного ящика некоторое время, я просто изучаю математику, но я просто хотел бы получить некоторые окончательные ответы на этот вопрос. Пока что единственное преимущество, с которым я столкнулся лично, - это возможность SLERP между двумя углами - для достижения того же эффекта с вектором вам …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.