Вопросы с тегом «hlsl»

Собственный язык затенения, разработанный Microsoft для использования с Microsoft Direct3D API.

1
Учет волн при выполнении плоских отражений
Я изучал примеры Nvidia из SDK, в частности, проект Island11, и обнаружил кое-что любопытное в части кода HLSL, которая корректирует отражения вверх и вниз в зависимости от состояния высоты волны. Естественно, после изучения краткого абзаца кода: // calculating correction that shifts reflection up/down according to water wave Y position float4 …

2
Случайное число hlsl
Как вы генерируете случайное число в HLSL? Я спрашиваю, потому что я хочу попробовать трассировку лучей GPU . Вам нужно генерировать случайные направления в пиксельном шейдере. Так что я хочу randFloat(), где результатом является случайное число от -1 до +1. Кроме того, как обстоят дела с инструкцией по шуму hlsl …
13 hlsl  random  gpu 

2
DirectX11, как мне управлять и обновлять несколько постоянных буферов шейдеров?
Хорошо, мне трудно понять, как постоянные буферы связаны со стадией конвейера и обновляются. Я понимаю, что DirectX11 может иметь до 15 буферных констант на каждую стадию, и каждый буфер может содержать до 4096 констант. Однако я не понимаю, является ли ID3D11Buffer COM, используемый для взаимодействия с постоянными буферами, просто механизмом …

3
HLSL полупрозрачный пластиковый шейдер
Я пытаюсь создать шейдер для копирования белого пластикового объекта с цветным светом внутри. Либо с помощью шейдера, который будет полупрозрачным, и если я поместу свет внутрь объекта, свет будет проходить сквозь него, либо с помощью шейдера, который имитирует эффект света внутри. Эффект, который я собираюсь получить, похож на свет, проходящий …
12 graphics  shaders  hlsl 

1
Что такое производные пространства экрана и когда я буду их использовать?
Я вижу функции ddxи ddyglsl и их эквиваленты hlsl время от времени появляются в шейдерном коде. Я в настоящее время использую их, чтобы сделать рельефное отображение без касательной или битангентности, но я в основном скопировал код. Я не понимаю, что эти функции на самом деле, что они делают, и когда …

1
Тесселяция против геометрического шейдера
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но задания Geometry Shader и Tessellation Shader должны генерировать вершины в графическом конвейере. Что я хотел бы знать, так это то, как они отличаются и когда я должен использовать один поверх другого?


1
Быстрое освещение с несколькими огнями
Как я могу реализовать быстрое освещение с несколькими источниками света? Я не хочу сдерживать игрока, он может размещать неограниченное количество и, возможно, перекрывающихся (точечных) источников света на уровне. Проблема в том, что шейдеры, которые содержат динамические петли, которые были бы необходимы для расчета освещения, имеют тенденцию быть очень медленными. У …


1
2D Водный профиль верхней поверхности
Я пытаюсь создать эффект толщины поверхности воды с помощью вершинно-фрагментного шейдера. Я нахожусь в трехмерной игровой среде, но это вид с прокруткой, так что вид "2D". Вот хороший урок по созданию такого эффекта в реальном 2D с использованием фрагментного шейдера. Но это не может быть использовано в моем случае, я …

3
Почему я не могу получить bool, упакованный и выровненный в постоянный буфер D3D?
Хорошо, мне трудно собрать bool и выровнять его в константный буфер hlsl, и я не знаю почему. Вот буфер в hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; И вот это в C ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; …

1
Волновой волновой эффект?
Я работаю над игрой Tower Defense уже некоторое время, и до сих пор я действительно доволен результатами. Однако есть одна вещь, которую я хотел бы добавить. Я видел видео GeoDefense для Windows Phone 7 здесь: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Обратите внимание, как (когда юнит убит или снаряд поражает юнит), фон колеблется в каком-то …
9 xna  c#  hlsl 

3
Очень медленная выборка текстур Direct3D
Поэтому я пишу небольшую игру с использованием Direct3D 9 и использую мультитекстурирование для ландшафта. Все, что я делаю, это сэмплирую 3 текстуры и карту наложения и получаю общий цвет из трех текстур на основе цветовых каналов с карты наложения. В любом случае, я получаю значительное падение частоты кадров, когда беру …

1
Странный эффект SSAO (неправильная позиция / нормальные текстуры в пространстве вида?)
Я пытаюсь создать эффект SSAO в своем игровом движке (DirectX 11, C ++), основанный в основном на учебнике gamedev.net Хосе Мария Мендеса . К сожалению, это не охватывает проблему создания текстур (нормали, положение). На первом этапе я создаю нормальную текстуру, а затем также считываю буфер глубины как текстуру (это возможно, …
8 c++  directx  directx11  hlsl  ssao 

1
Самый эффективный способ нарисовать вершину с OpenGL
Я пишу 3D-игру OpenGL. Там будет множество треугольников для местности и объектов в использовании. Я учусь на официальном руководстве OpenGL, и первым представленным методом является вызов функции glVertexпосле glBeginкаждой вершины, которую вы хотите нарисовать. Однако этот метод звучит довольно антично и неэффективно, когда вам нужно нарисовать тысячи треугольников. Я предполагаю, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.