Вопросы с тегом «data-structure»

Объект для организации данных определенным образом, чтобы их можно было эффективно использовать. Примерами являются массивы, объекты, записи, структуры.

11
Как спроектировать систему воспроизведения
Итак, как бы я спроектировал систему воспроизведения? Вы можете знать это по определенным играм, таким как Warcraft 3 или Starcraft, где вы можете снова посмотреть игру после того, как она уже сыграна. Вы получите сравнительно небольшой файл воспроизведения. Итак, мои вопросы: Как сохранить данные? (пользовательский формат?) (небольшой размер файла) Что …

3
Когда я должен жестко кодировать данные по сравнению с загрузкой внешних данных?
Я на тысячу строк кода создаю свою собственную 2D-космическую игру, которая создает сети случайно сгенерированных звездных систем и наполняет их случайным выбором планет, станций, кораблей и оружия. Потенциально будут сотни разных станций / кораблей и т. Д., Которые игра должна будет использовать - вот что мне было интересно. Должен ли …

5
Используйте экземпляр или класс для игровых ресурсов (дерево, железо, золото)
Поэтому я создаю игру, в которой вы можете отправлять корабли в разные места, чтобы продавать или покупать такие ресурсы, как дерево, железо, золото и т. Д. Теперь мне было интересно, как ресурсы должны создаваться в игре. Я придумал 2 варианта Создайте класс для каждого ресурса: public class ResourceBase { private …

4
Есть ли 3D-эквивалент карт с гексами?
Вероятно, самое большое преимущество листов карт на основе гекса по сравнению с квадратом состоит в том, что центр каждого гекса имеет одинаковое расстояние до всех соседних гексов. Есть ли подобная форма, которая выкладывается таким образом в 3D, и движок, который поддерживает такую ​​модель?

4
Какую структуру данных я должен использовать для дерева талантов в стиле Diablo / WoW?
Я подумываю о внедрении системы дерева талантов для онлайновой RPG, подобной той, что была замечена в World of Warcraft, где приобретение навыка открывает следующий «уровень» под ним в дереве. Кто-нибудь знает, как лучше реализовать это структурно в базе данных / коде?

3
Командный приказ архитектуры Крепости гномов
Какой самый элегантный способ реализовать систему командных команд для ИИ? например, в крепости гномов, когда вы помечаете лесную зону для рубки леса, гномы затем выполняют следующую последовательность действий: Иди к дереву Рубить дерево Доставить дрова на склад Перейти к другому дереву и так далее.. У меня уже есть команда стека …

2
Как редактировать пары ключ-значение (например, словарь) в инспекторе Unity?
У меня есть система заклинаний, которую я создаю, принцип таков: Каждое заклинание является автономным префабом. Он содержит скрипт с некоторыми свойствами (базовый урон, длительность ...), которые можно изменить в инспекторе. У меня есть перечисление Spell, перечисляющее все возможные заклинания в коде, который используется в игровой логике Когда я хочу разыграть …

2
Каковы плюсы и минусы этих форматов файлов данных вокселей? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 7 месяцев назад . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Я пытаюсь решить, стоит ли идти с любым из вышеперечисленных, или …

4
Какую структуру данных следует использовать для представления ландшафта вокселей?
Согласно странице Википедии о вокселях, «[...] положение вокселя определяется на основе его положения относительно других вокселей (т. Е. Его положения в структуре данных, которая составляет одно объемное изображение)». Как реализовать такую ​​структуру данных? Я думал об октрее, но мне интересно, есть ли что-то еще, о чем я никогда не слышал.

5
Когда следует использовать вектор / список?
Я могу понять, когда использовать списки, но не понимаю, когда лучше использовать векторы, чем использовать списки в видеоиграх: когда лучше иметь быстрый произвольный доступ? (И я понимаю, почему быстрее добавлять / удалять в списках, потому что он просто удаляет / добавляет указатели, но все равно должен найти соответствующий элемент ...)

5
Почему размер куска часто является степенью двойки?
Есть много клонов Minecraft, и я работаю над собственной реализацией. Принцип рендеринга ландшафта состоит в том, чтобы разбить весь мир на куски фиксированного размера, чтобы уменьшить усилие локальных изменений. В Minecraft размер порции составляет 16 х 16 х 256, насколько я сейчас. И в клонах я также всегда видел куски …

4
Как непрерывно находить все объекты в радиусе?
У меня очень большое количество сущностей (единиц). На каждом шаге каждый юнит должен знать позиции всех юнитов рядом с ним (расстояние меньше заданной константы R ). Все подразделения движутся непрерывно. Это в 3D. В среднем, это будет 1% от общего числа единиц рядом с любой другой данной единицей с данными …

3
Объект из массивов или массив объектов?
Я делаю симулятор управления, что-то вроде Roller Coaster Tycoon. Я хочу знать, как лучше всего структурировать объекты моего мира, чтобы максимизировать производительность. Допустим, в моей игре 5000 человек, которых я мог бы: Создайте объект и сохраните его в массиве так; class person() { this.x = 0; this.y = 0; this.thirst …

2
Сравнение двух древовидных структур
Я с трудом пытаюсь описать это в правильных терминах, поэтому я просто приведу как можно больше подробностей, и, надеюсь, кто-то знает, что я пытаюсь сделать = -) Я пытаюсь сравнить два дерева узлов, чтобы определить, насколько они похожи / различны по структуре. На приведенных ниже схемах оба примера имеют одинаковое …

1
Как изобразить скалы на местности?
Я пытаюсь найти лучший способ программно представить ландшафт в моей игре. Я рассматривал возможность использования карты высот (или сетки из равномерно распределенных вершин) для представления поверхности ландшафта и карты сплатов для обеспечения плавного текстурирования. Это будет работать для абсолютно гладкой местности, но проблема в том, как представить скалы и острые …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.