Вопросы с тегом «algorithm»

Алгоритмы используются для расчета, обработки данных и автоматического рассуждения. Точнее, алгоритм - это эффективный метод, выраженный в виде конечного списка четко определенных инструкций для вычисления функции.

6
Решающий лабиринт без возвратной способности
Мне нужно написать программу, которая решит лабиринт. Лабиринт имеет графическую структуру, где каждый узел - какая-то комната, а ребра - выходит в другие комнаты: Технические характеристики: Начнем со случайной комнаты. Лабиринт имеет тупики, 0 или несколько выходов. Мы ничего не знаем обо всем лабиринте, только номер текущей комнаты и список …
11 algorithm  maze 

1
Алгоритм поиска пути триангуляции A * (TA *)
Мне нужна помощь в понимании алгоритма треугольника A * (TA *), который описан Демьеном в его статье « Эффективное нахождение путей на основе триангуляции» на страницах 76–81. Он описывает, как адаптировать обычный алгоритм A * для триангуляции, чтобы искать другие, возможно, более оптимальные пути, даже после того, как конечный узел …

2
Как избежать самопересечения при применении обводки к кривой?
В моем коде есть несколько объектов Spline2D, каждый из которых имеет метод Position, Velocity и Acceleration, который возвращает вектор указанного количества в определенный момент времени. Я использовал эти векторы для построения геометрии для создания градиентных штрихов для кривых, но у меня проблемы с самопересечением на крутых кривых. Как пример, вот …

2
Как реализуется марширующее поле Signed Distance Field Ray для динамического мира?
Я думаю, что я понимаю основы полевого луча с маршевым движением. Вы моделируете свою сцену с помощью набора полей расстояния (таких как: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), а затем для каждого пикселя, который вы отбрасываете луч, начинайте с начала луча. найдите расстояние до ближайшего объекта в этой точке и увеличивайте точку на ближайшее …

3
Как сделать, чтобы что-то вспыхивало / мигало чаще, когда оно приближалось к исчезновению?
В моей игре, когда вы убиваете врага, он может выбросить что-то вроде аптечки или золота. Я хочу, чтобы у этого было ограничение по времени, чтобы оно со временем исчезло, если вы его не заберете. Я хочу, чтобы предмет вспыхивал чаще, чем ближе капля к «смерти». Как вы делаете алгоритм «чаще …

2
Алгоритм оптимизации матчевой игры с известной очередью
Я пытаюсь написать решатель на C # .NET для игры под названием Flowerz. Для справки, вы можете сыграть в MSN здесь: http://zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz . Я пишу это для удовольствия, а не для какого-либо задания или чего-либо связанного с работой. Из-за этого единственным ограничением является мой компьютер (ядро Intel i7 с 8 …
10 c#  algorithm  ai  puzzle 

3
Разложение вогнутой сетки на множество выпуклых сеток
Я хотел бы иметь возможность разложить вогнутую сетку на набор выпуклых сеток по двум причинам: Прозрачный рендеринг Физика фигур Существует ли алгоритм, который принимает набор треугольников (вогнутых) в качестве входных данных и выводит количество наборов треугольников (выпуклых)? Я бы хотел, чтобы он не заполнял отверстия между частями оригинальной сетки. Я …

4
Межзвездное экономическое моделирование
Я разрабатываю игру, напоминающую Elite или Escape Velocity, те старые космические торговые игры, в которых вы играете в путешествиях в космосе. Я бы хотел, чтобы экономика игры хотя бы напоминала реальную. На какие ресурсы я мог бы взглянуть, чтобы понять алгоритмы, необходимые для моделирования? Одно большое препятствие состоит в том, …

3
Отображение диапазона на гексагональной сетке
Здесь ситуация. У меня есть гексагональная доска, и юнит на ней, со скоростью или значением перемещения 4. Различная местность имеет разные затраты. Когда я нажимаю на юнит, игра должна показывать мне диапазон хода. Мое решение состояло в том, чтобы проверять каждый гекс в диапазоне 4, используя A * pathfinding, и …

2
Как удалить плавающий ландшафт при генерации с помощью 3D Perlin Noise?
В настоящее время я использую 3D Perlin Noise для генерации случайной местности в сочетании с марширующими кубами. Кажется, моя проблема заключается в масштабировании функции шума, чтобы получить разумную высоту в моей местности. Если используется только одна октава, все точки относительно шума, очевидно, интерполируются, что приводит к довольно гладким данным. Однако, …

1
Алгоритм построения углов правильного, n-стороннего многоугольника
Я гуглил это, используя множество комбинаций ключевых слов, но, к моему большому удивлению, я не смог найти алгоритм для построения правильного, n-стороннего многоугольника в заданной окружности, то есть нахождения координат для n угловых точек. Все, что я мог найти, это инструкции, как это сделать с помощью физического компаса и линейки, …

4
Круговое движение на маломощном оборудовании
Я думал о платформах и врагах, движущихся по кругу в старых 2D играх, и мне было интересно, как это было сделано. Я понимаю параметрические уравнения, и для этого достаточно просто использовать sin и cos, но могут ли NES или SNES совершать триггерные вызовы в реальном времени? Я допускаю тяжелое невежество, …
10 algorithm 

2
Выберите плитку на основе соседних плиток
Я работаю над редактором мозаичных карт, и мне нужно выбирать плитки автоматически на основе соседних плиток. Например, при размещении дорожной плитки рядом с другой дорожной плиткой их необходимо ориентировать так, чтобы они образовывали непрерывную дорогу. Если вокруг них есть другие дороги, нам, возможно, придется использовать угловые или перекрестные плитки. Кто-нибудь …

2
Unity Occlusion Portals: что и как?
(Здесь я употребляю слова на Meta о публикации вопросов Unity на Unity ответы ..., поскольку этот сайт менее отзывчив, чем этот.) Unity обеспечивает клеточную окклюзию на основе клеток (я думаю, через Umbra). Однако более новая функция, которую он поддерживает, - Occlusion Portals. Вопрос состоит в том, что, если выбрание на …

4
Какое оборудование потребуется для рендеринга размером с Землю как карта?
Я думал об этой проблеме. Возможно ли с помощью современной технологии создать точную копию земли 1: 1 в игре на основе вокселей? Какая структура данных лучше всего подходит для хранения этой гигантской карты? Какой алгоритм следует использовать для визуализации этой структуры данных в режиме реального времени? Эти вопросы делают следующие …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.