Я думал о платформах и врагах, движущихся по кругу в старых 2D играх, и мне было интересно, как это было сделано. Я понимаю параметрические уравнения, и для этого достаточно просто использовать sin и cos, но могут ли NES или SNES совершать триггерные вызовы в реальном времени? Я допускаю тяжелое невежество, но я думал, что это были дорогостоящие операции. Есть ли какой-нибудь умный способ рассчитать это движение дешевле?
Я работал над выводом алгоритма из идентификаторов суммы триггера, который использовал бы только предварительно рассчитанный триг, но это кажется запутанным.