Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
Большой буфер вершин против нескольких вызовов отрисовки
Я только начинаю работать с OpenGL и пытаюсь использовать его для создания 2D-игры. В этой игре у меня есть шестиугольная сетка, состоящая из очень большого разнообразия шестиугольников разного цвета. Как начинающий программист OpenGL, я вижу два способа рисования этой сетки: Использование буфера вершин с данными для одного шестиугольника, затем использование …
14 opengl  shaders 


5
Можно ли упростить неравенство «расстояние (p1, p2) <расстояние (p1, p3)?»
Я работаю над некоторой векторной логикой, поэтому спрашиваю: могу ли я сэкономить время процессора, упростив это неравенство: distance(vector1, vector2) &lt; distance(vector1, vector3) Я вижу, что vector1это повторяется в обоих случаях.
14 vector 

3
Как я представляю снаряды в видеоигре?
Я делаю простую фиксированную игру-шутер, похожую на «Galaga» , как часть презентации, которую я делаю. Мне интересно, какие стратегии и структуры данных люди будут использовать для отслеживания снарядов, например, лазеров, запущенных с космического корабля. Очень простая реализация, которую я использовал ранее, состоит в том, чтобы просто представлять каждый снаряд как …

1
Реализация скайбокса с GLSL версии 330
Я пытаюсь заставить скайбокс работать с OpenGL 3.3 и GLSL версии 330. Я не смог найти нигде в Интернете полностью современного учебника по скайбоксу OGL, поэтому модернизировал более старый (используя glVertexAttribPointer()вместо gl_Vertexвершин и т. Д.). В основном это работает, но для 2 основных деталей: Скайбоксы больше похожи на небесные треугольники, …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 

3
Что делает игру «казуальной»?
Я видел термин «казуальные игры», который иногда используется для описания игр, и видел, как люди называют себя или других «случайными игроками». Что такое «казуальная» игра? Есть ли реальная разница между ними и обычными играми? Если так, что делает игру «казуальной»?

2
GLSL Shader - изменение оттенка / насыщенности / яркости
Я пытаюсь изменить оттенок изображения, используя фрагментный шейдер GLSL. Я хочу добиться чего-то похожего на слой корректировки оттенка / насыщенности в Photoshop. На следующем изображении вы можете увидеть, что я получил до сих пор. Я хочу изменить оттенок зеленого квадрата, чтобы он выглядел как красный квадрат справа, но с помощью …

2
Почему угол обзора 90 ° / 60 ° по умолчанию является полем обзора FPS по умолчанию?
Насколько я понимаю, вертикальное поле зрения должно быть отрегулировано так: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); То есть поле обзора должно соответствовать расстоянию пользователя и размеру экрана. Во многих FPS значение по умолчанию составляет 90 ° для горизонтального поля зрения или 60 ° для вертикального поля зрения (при условии …
14 3d  camera  perspective 

1
Что такое Ramp Shading или Lighting?
Что такое затенение или освещение рампы и как оно работает? Это отличается от Toon Shading или это та же концепция? Как по-разному рассчитывается зеркальность для затенения рампы по сравнению с блинн-фонгом или ламбертом?
14 shaders  lighting 

3
Всегда ли обнаружение столкновений O (n ^ 2)?
Может ли физический движок уменьшить эту сложность, например, группируя объекты, которые находятся рядом друг с другом, и проверять наличие столкновений внутри этой группы вместо всех объектов? (например, удаленные объекты можно удалить из группы, посмотрев на их скорость и расстояние от других объектов). Если нет, то делает ли это столкновение тривиальным …

2
Планирование территории патрулирования
Я разрабатываю игру / симулятор, где агенты сражаются за землю. У меня есть ситуация, показанная на картинке ниже: Эти существа ходят вокруг и занимают участки земли, на которые они ступают, если они свободны. Чтобы сделать это более интересным, я хочу представить «патрулирующее» поведение, чтобы агенты фактически ходили по своей земле, …
14 java  ai  grid 

2
Графика не отображается на OUYA
Я надеюсь, что еще не слишком рано задавать вопросы разработчикам OUYA, но я только что получил свой комплект разработчика и хочу, чтобы моя игра работала как можно скорее! Я использую LibGDX в качестве фреймворка для своей игры и запускаю бэкэнд Android на OUYA. Все выглядит хорошо, за исключением того, что …
14 java  android  libgdx  ouya 

3
Разрешить столкновение с силами
В моем 2D физическом движке я могу обнаружить столкновения AABB и AABB и разрешить их, найдя кратчайший вектор проникновения и добавив его в позицию AABB. Выполнение этого «выталкивает» первую AABB за пределы второй AABB, но вообще не имеет дело с изменениями скорости / ускорения. Если я добавлю ускорение силы тяжести …

5
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?
Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий. Одно тело за один раз должно двигаться, …

3
Как мне уменьшить пиксель арт?
Есть много алгоритмов для масштабируемых до пиксельной графики. (Я предпочитаю HQX , лично.) Но есть ли какие - либо заметные алгоритмы масштабировать его вниз ? Моя игра предназначена для работы с разрешением 1280x720, но если в нее играют с более низким разрешением, я все равно хочу, чтобы она выглядела хорошо. …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.