Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

3
Самый быстрый способ визуализации линий с АА, различной толщины в DirectX
Поэтому я занимаюсь разработкой DirectX, точнее используя SharpDX под .NET (но применимы решения DirectX / C ++ API). Я ищу самый быстрый способ визуализации линий в ортогональной проекции (например, имитация 2D-рисования линий для научных приложений) с использованием DirectX. Снимок экрана с видами графиков, которые я пытаюсь сделать, выглядит следующим образом: …
14 2d  directx  shaders 

8
Как генерировать Spritefonts для моногейма
Я просто хочу визуализировать некоторый текст на экране, используя: моногейм 3.0 MS Visual Studio 2010 C # Экспресс В XNA вы могли легко добавлять шрифты в конвейер контента. Но в моногаме этого не происходит. Загрузка файлов TTF с помощью Content<SpriteFont>.Load()не работает. Есть ли способ сгенерировать или загрузить файлы * .spritefont …
14 xna  monogame 

5
Избегать ли операторов в DirectX 10 шейдерах?
Я слышал, что если в шейдерах следует избегать операторов, потому что обе части операторов будут выполнены, а неправильные будут отброшены (что вредит производительности). Это все еще проблема в DirectX 10? Кто-то сказал мне, что в этом будет выполнена только правая ветка. Для иллюстрации у меня есть код: float y1 = …

3
Нахождение кратчайшего пути на гексагональной сетке
Я пишу пошаговую игру с элементами симуляции. Одна из задач, над которой я сейчас зациклен, - это поиск пути. Что я хочу сделать, так это перемещать каждый ход ИИ-приключенца на одну клетку ближе к своей цели, используя его текущие x, y и его цель x, y. Пытаясь понять это самостоятельно, …

1
Имеет ли значение порядок данных буфера вершин при рендеринге индексированных примитивов?
Я строю треугольники трехмерного объекта. Если я смогу записать их в буфер в порядке их вычисления, это упростит код процессора. Вершины для треугольников не будут смежными. Есть ли какие-либо потери производительности за их написание?
14 opengl 

2
Ускорение процедурной генерации текстур
Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты: Проблема, с которой я сталкиваюсь …

4
Основополагающий механизм в 'yield return www' игрового движка Unity3D
В игровом движке Unity3D общая последовательность кода для получения удаленных данных такова: WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; Каков основной механизм здесь? Я знаю, что мы используем механизм yield для обработки следующего кадра во время завершения загрузки. Но что происходит под капотом, когда мы делаем yield return www? …
14 unity 

1
Несоответствие перевода орфографической единицы на сетке (например, 64 пикселя переводятся неправильно)
Я ищу некоторое понимание небольшой проблемы с переводом юнитов в сетке. Обновление и решено Я решил свою проблему. Смотрите ниже для деталей. Все в этой части поста оказалось правильным. Во всяком случае, это может действовать как миниатюрное руководство / пример / помощь для следующего человека. Настроить ФБО, ВАО, ВБО Окно …

2
Вставить IF анализатор текста в другую игру?
Существуют ли какие-либо интерактивные движки для анализа художественного текста, которые я могу встроить в другую игру или приложение? Я хочу использовать что-то в качестве библиотеки. Я могу передать ему доступные предметы и глаголы со своей стороны. Он проанализирует предложения пользователя и вернет мне некоторую структуру / AST, описывающую то, что …

3
Причины дизайна движка Unity3D (игровой объект / компонент преобразования)
Я пытаюсь понять причины, лежащие в основе дизайна движка Unity3D, и это то, чего я пока не могу понять: почему данные преобразования хранятся в отдельном компоненте, а не являются частью GameObject, такими как имя, маски слоев и теги? В любом случае его нельзя удалить, как и все другие компоненты, альтернатив …

2
Куда прикреплять глобальные скрипты в Unity?
Насколько я знаю в Unity, каждый скрипт должен быть привязан к объекту. Но как обстоят дела с глобальными скриптами? Например, в тетрисоподобной игре к какому объекту я должен прикрепить скрипты элемента spawner и mover? Или элемент должен обрабатывать свое движение для себя? Есть ли лучшая практика для этой проблемы?
14 unity 

2
Почему деревья светятся на заднем плане?
В настоящее время я создаю лесную сцену в темноте, и деревья сияют далеко, но когда я подхожу, они в порядке. У меня есть шейдеры, установленные на «Nature / Tree Soft Occlusion [кора / листья]», но они по-прежнему отрисовывают странно далеко, но близко они в порядке. Я попытался поместить деревья в …
14 unity  shaders  terrain  tree 

3
Техника для объектов, следующих друг за другом в полном движении?
Мне интересно, как объекты следуют друг за другом, когда они перемещаются по предыдущей позиции объекта перед ними. Когда ведущий объект останавливается, все, что следует, должно остановиться на своей позиции. Итак, как это достигается? Вот так: Изменить: то, что я хочу достичь, это то, что все следующие объекты «идут» по пути, …
14 movement 

3
Как развивалась игра на Apple II? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 3 года назад . Я задал похожий вопрос о разработке для DOS некоторое время назад …
14 editors  ide 

3
Получить угол в радианах с учетом точки на окружности
Я работаю над циферблатом, который вращается по кругу. Этот циферблат позволяет перемещать мышь в любом месте круга, чтобы отрегулировать положение циферблата в точке на круге с тем же углом, что и щелчок. Например, на циферблате выше, если вы щелкнете по точке, показанной розовым цветом ниже, я бы переместил циферблат выше …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.