Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

3
Могу ли я запустить свой собственный скрипт загрузки во время заставки Unity?
Могу ли я загружать данные в фоновом режиме, пока открыт заставка Unity? Если так, то как? Я пытаюсь запустить код во время заставки, а не просто загружать ресурсы. Я не смог найти какую-либо информацию об этом в Google или в документации Unity .
10 unity  loading 

1
Текстурный атлас и массив-текстура: как по-разному они обрабатываются процессором и графическим процессором и как это влияет на производительность?
В Unity 5.4 (в настоящее время в бета-версии) появится очень ожидаемая функция (с 2013 года) - текстуры массивов - в том же духе, что и в ArrayTexture OpenGL . Однако, после некоторого прочтения массивов-текстур и текстурных атласов, я все еще не совсем понимаю технические различия в их использовании процессорами и …

2
Условные переменные в скриптовых объектах
При использовании ScriptableObjects, как я могу сделать некоторые переменные условными? Пример кода: [System.Serializable] public class Test : ScriptableObject { public bool testbool; public string teststring; public int testint; } Цель: Когда testbool == trueзатем teststringдоступен для редактирования, когда testbool == falseзатем testintдоступен для редактирования , а другой является « серым …
10 unity  c# 

1
Нарисуйте среднюю половину сферы программно
Я пытаюсь создать среднюю половину сферы. В основном для создания сферы даются номера стеков и номеров срезов, и есть две переменные phi(для срезов) и theta(для стеков), отвечающие за прогресс. И процесс делится на создание нижней крышки, корпуса и верхней крышки (как показано ниже). Чтобы достичь средней половины ( thetaв среднем …

3
Как работать с RTS Click-And-Move в 3D Space?
Как я могу справиться с щелчком и перемещением в полном трехмерном пространстве? На двумерной плоскости легко работать с помощью простого лучевого вещания, но в трехмерном случае это не так, поскольку у лучевого вещания нет конечной плоскости, чтобы получить конечную точку. Я имею в виду две идеи: Сделайте raycast, затем позвольте …

4
Как я могу гарантировать, что процедурные уровни в РТС справедливы?
Хотите улучшить этот пост? Предоставьте подробные ответы на этот вопрос, включая цитаты и объяснение того, почему ваш ответ правильный. Ответы без достаточной детализации могут быть отредактированы или удалены. Я видел, что симметрия и согласованность важны в дизайне уровней RTS, но я ленив и хочу создавать процедурно генерируемые уровни. Как я …

2
Детали того, что на самом деле делает GPU при вырезании в однородном пространстве 4D?
Я изучаю программируемый конвейер рендеринга, внедряя крошечный программный рендер. Я пытаюсь реализовать это в «аппаратном» стиле. Тем не менее, я не знаком с конвейером графического процессора и получил некоторые проблемы однородного отсечения. Однородное пространство отсечения содержит переменную w, которая различна в каждой вершине. Находится ли гомогенная координата каждого объекта вершины …

3
Террасные горы
Я пытаюсь воспроизвести эффект процедурного ландшафта, который я нашел на сайте портфолио / блога несколько дней назад. Цитируя сайт, террасирование было сгенерировано путем «умножения [конечной высоты] на некоторое значение демпфирования в пределах определенного диапазона высот, чтобы создать красивые особенности каньона». Мне было интересно, кто-нибудь сможет привести более технический пример или …

4
Имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP?
После прочтения UDP еще лучше, чем TCP для игр с большим объемом данных в реальном времени? Мне интересно, имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP, но для разных вещей: TCP для отправки информации, которая отправляется нечасто, но должна быть гарантированно надежно доставлена. Такие как обновления счета, имя игрока или …

2
Как оправдать дружелюбного лавочника в пещере гибели среди миллионов мобов?
Я исследую запрещенный пример пещеры гибели. Среди миллиардов злодеев я нахожу лавочника, который просто продает вещи в смертельной пещере, куда никто не ходит. Weird. Я случайно заставляю его злиться, и он оказывается сильнее, чем буквально каждый монстр в игре. Перепутал. Итак, вот два вопроса для вас: как вы можете оправдать …
10 npc 

1
Кроссплатформенная разработка на C ++ / OpenGL ES (iOS / Android) [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . У меня уже есть достаточный опыт работы с C ++ и OpenGL, и я недавно решил …

4
Процедурное поколение, игровые обновления и эффект бабочки
ПРИМЕЧАНИЕ: я спрашивал об этом в Stack Overflow несколько дней назад, но у меня было очень мало просмотров и никакого ответа. Решил, что я должен спросить на gamdev.stackexchange вместо этого. Это общий вопрос / просьба о совете по поддержке системы процедурного генерирования посредством нескольких обновлений после выпуска, не нарушая ранее …

1
Какие соображения следует учитывать при помещении проекта Unreal под контроль исходного кода?
Я хочу попробовать создать репозиторий git из моего проекта UE4 и загрузить его на Github.com, но мне интересно, какие особые соображения следует избегать, чтобы не публиковать конфиденциальную информацию, такую ​​как ключ / сертификат разработчика, или избегать добавления больших двоичных файлов или временные / промежуточные файлы.
10 unreal  git 

3
Как в РПГ сбалансированы формулы линейного урона?
Я разрабатываю формулу урона для РПГ. Я проверил многие популярные формулы названий для справки (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun и Castlevania) и большинство из них, похоже, используют линейные функции. Моя проблема заключается в том, что для линейных функций, процент увеличения урона при повышении уровня снижается на каждом уровне. Например, …

2
Как реализуется марширующее поле Signed Distance Field Ray для динамического мира?
Я думаю, что я понимаю основы полевого луча с маршевым движением. Вы моделируете свою сцену с помощью набора полей расстояния (таких как: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), а затем для каждого пикселя, который вы отбрасываете луч, начинайте с начала луча. найдите расстояние до ближайшего объекта в этой точке и увеличивайте точку на ближайшее …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.