- Пещера - это место, где находится игрок. Если мы хотим, чтобы у игрока был доступ к лавочнику, мы должны либо поставить лавочника прямо туда, либо мы должны построить что-то еще, чтобы владелец лавки был, и построить что-то еще, вероятно, будет дорого (с точки зрения новых искусство требуется и т. д.). Кроме того, если заставить игрока пойти куда-нибудь еще, просто чтобы найти лавочника, это, вероятно, не сделает игру лучше; он просто добавляет кучу отката или требует, чтобы мы создали Scrolls of Town Portal или что-то в этом роде. (Если вы спрашиваете причину игрового мира, чтобы объяснить, почему продавец находится в пещере, я укажу, что мы говорим о «пещерах гибели», и поэтому реалистичный мир с внутренне согласованными знаниями который выдержит любое тривиальное количество проверок, в значительной степени со стола для начала)
- Если цель состоит в том, чтобы помешать игроку убить владельца магазина или украсть содержимое магазина, то сделайте так, чтобы владелец магазина не был действительной боевой целью и не позволил игроку забрать содержимое своего магазина, не заплатив за них. Это кажется немного очевидным - почти тавтологическим, на самом деле. Но ты спросил.
Бонусные очки: он здесь, потому что (согласно пункту 1) он должен быть здесь, чтобы игрок мог встретиться с ним, и для игры, по-видимому, важно, чтобы игрок встретил его. И он выжил здесь по той же причине: потому что он должен выжить, чтобы игрок встретил его, и для игрока важно встретиться с ним, потому что, если бы это не было важно, мы бы не пошли в беспокойство и расходы на создание художественных работ для него.
В игровой фантастике он выжил, потому что механика нашего мира настолько тонка, что персонажи не стареют, не тренируются, не играют в скрэббл, не спят и в основном не едят (за исключением случая, чтобы мгновенно чинить себя после того, как его ударили мечом слишком часто, часто, пока бой еще продолжается). Персонажи не нуждаются в общении, чтобы не чувствовать себя одиноким, им не нужны случайные каникулы, и они счастливы стоять на месте на одной плитке вечность. Кроме того, другие персонажи, кроме монстров и игрока (а иногда и его компаньонов), никогда не умирают, кроме как в дорогих роликах с оркестровой музыкой.
И здесь, в пещерах гибели, нет места для оркестра.
Что, если подумать, на самом деле является довольно веской причиной, по которой лавочник хочет жить здесь.