В Unity 5.4 (в настоящее время в бета-версии) появится очень ожидаемая функция (с 2013 года) - текстуры массивов - в том же духе, что и в ArrayTexture OpenGL . Однако, после некоторого прочтения массивов-текстур и текстурных атласов, я все еще не совсем понимаю технические различия в их использовании процессорами и графическими процессорами.
Итак, чтобы быть более конкретным, я хотел бы попросить объяснить основные различия между тем, как текстурный атлас и массивы текстур обрабатываются процессором и графическим процессором, и, что наиболее важно, как такие различия могут влиять на производительность и обработку памяти (например, как текстурные массивы могут быть более производительными, чем текстурные атласы и т. д.).
Если технические детали реализации Unity отсутствуют из-за его неудачной закрытой исходной кодировки, я был бы достаточно счастлив с ответом относительно OpenGL.s ArrayTexture.