Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

1
Есть ли способ генерировать примитивы в геометрическом шейдере без входной геометрии?
Несколько лет назад я пытался внедрить этот Gem GeForce в OpenGL для генерации трехмерного процедурного ландшафта с использованием Marching Cubes . В статье предлагается реализовать Marching Cubes в геометрическом шейдере с максимальной эффективностью. Это означает, что мне нужно запустить шейдер один раз для каждого вокселя в домене, и он сгенерирует …

2
Гамма все еще важно принимать во внимание?
Используют ли разные мониторы (включая мобильные экраны) существенно разные гамма-функции при отображении цветных изображений? Существует ли стандартизированный способ представления цвета, который затем можно переводить в соответствии с гаммой монитора, или все они достаточно похожи, чтобы исключить необходимость в этом в настоящее время?


2
Субпиксельный рендеринг для Ray Tracer
При рендеринге шрифтов обычно используют субпиксельный рендеринг . Основная идея здесь состоит в том, чтобы разбить пиксель на его компоненты RGB и затем вычислить значение для каждого отдельно. Поскольку каждый компонент меньше, чем весь пиксель, возможно более высокое качество сглаживания. Существует очевидный аналогичный способ сделать то же самое для трассировщика …

3
Почему у нас есть графические фреймворки, такие как OpenGL и DirectX, когда игры могут просто рисовать пиксели напрямую?
Игры и другие графически насыщенные приложения используют такие платформы, как OpenGL и DirectX. Также им требуются такие функции, как пиксельный шейдер и DX12. Но зачем нам все эти фреймворки и функции GPU, когда мы можем просто рисовать все пиксель за пикселем? Во-первых, игру нужно будет компилировать так, чтобы она рисовалась …

3
Каков современный современный алгоритм трассировки лучей по полям высоты?
В течение многих лет было много работ по различным методам рисования рельефа местности в трассировщике лучей. Некоторые алгоритмы направляют марш по сетке напрямую (или через quadtree); другие преобразуют местность в полигональную сетку и используют стандартный тест пересечения лучей и треугольников. Исследования, похоже, продвинулись в последние несколько лет, и трудно найти …

3
Разница между рендерингом в OpenGL и 3D-анимации
С OpenGL и так далее я могу рендерить некоторые довольно удивительно выглядящие вещи в режиме «реального времени» 60 FPS. Однако, если я попытаюсь снять видео с той же самой сценой, скажем, в Maya или 3ds Max, потребуется гораздо больше времени для рендеринга, даже если это то же разрешение и FPS. …

2
Что такое тесселяция в компьютерной графике
В последних играх я заметил что-то, называемое тесселяцией. Включение этой вещи разрушает мою частоту кадров. Я заметил, что при включении он выглядит как сглаживание. Может кто-нибудь дать мне дополнительную информацию о том, что именно делает GPU.


2
Обработка проективного алиасинга в Shadow Mapping
Я возлюсь с простым процедурным 3D-моделированием, чтобы сделать маленькие здания для 3D-печати. Пример: Чтобы сделать модели более читабельными на экране, я реализовал базовое отображение теней для одного направленного света. Поскольку моя сцена не меняется, я просто визуализирую карту теней один раз с помощью выровненного по оси блока сцены, чтобы выяснить, …

3
Физическое затенение - окружающее / непрямое освещение
Я реализовал физически основанный трассировщик пути после изучения PBRT М. Фарром и Дж. Хамфрисом. Сейчас я пытаюсь применить физически основанный рендеринг к графике в реальном времени, используя OpenGL ES (в приложении для iPhone). Я хочу начать использовать Oren-Nayar и Cook-Torrance в качестве рассеянного и зеркального BRDF, но у меня есть …

1
Как работает современный рендеринг волос в реальном времени?
Общеизвестно, что моделирование и рендеринг волос является особенно сложной задачей, и на самом деле это редкие примеры в играх, предлагающих правдоподобные волосы. Довольно легко вообразить, насколько сложно на самом деле имитировать большое количество волокон и моделировать различные события рассеяния, которые могут происходить между таким количеством нитей, не говоря уже о …

2
Почему большинство фотореалистичных рендеров имеют похожие сцены тестирования материала?
Я заметил, что большинство фотореалистичных рендеров имеют очень похожие сцены тестирования материала. Вот несколько примеров: смеситель Мицуба Vray Мой вопрос: почему именно эта модель / стиль выбрана для тестирования материалов? Есть ли у него какое-то преимущество перед чайниками , сферами и сюзаннами ? Есть ли другие общие сцены для тестирования …
15 material 

2
Как реализовать трекбол в OpenGL?
После стольких чтений о преобразованиях пришло время реализовать трекбол для моего приложения. Я понимаю, что должен создать вектор из источника, в который была нажата мышь, а затем другой из источника, из которого отпущена мышь. Мой вопрос заключается в том, нужно ли преобразовывать (x, y) пиксельные координаты в мировые координаты или …
15 opengl  trackball 

1
Как я могу генерировать процедурный шум на сфере?
Я хотел бы генерировать процедурный шум на поверхности сферы (например, чтобы процедурно генерировать планеты или шарики с мраморной текстурой). Конечно, я мог бы просто взять стандартный алгоритм шума и отобразить его на сфере, но это имеет все проблемы проецирования плоскости на сферу, такие как искажения на полюсах или где-либо еще. …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.