Предварительный просмотр в реальном времени
Работая в области VFX в отрасли, если вы говорите о предварительном просмотре в реальном времени, а не о производственном рендеринге, то Maya и 3DS Max обычно также используют OpenGL (или, возможно, DirectX - почти то же самое).
Одним из основных концептуальных отличий между анимационным программным обеспечением VFX и играми является уровень допущений, которые они могут сделать. Например, в программном обеспечении VFX художник нередко загружает одну бесшовную сетку символов, которая охватывает сотни тысяч и миллионы полигонов. Игры имеют тенденцию оптимизировать большинство для большой сцены, состоящей из множества простых, оптимизированных сеток (тысячи треугольников каждый).
Рендеринг продукции и отслеживание пути
Программное обеспечение VFX также делает акцент не на предварительном просмотре в реальном времени, а на производственном рендеринге, где световые лучи фактически моделируются по одному. Предварительный просмотр в реальном времени часто является просто «предварительным просмотром» высококачественного результата производства.
Игры делают красивую работу по аппроксимации многих из этих эффектов в последнее время, таких как глубина резкости в реальном времени, мягкие тени, размытые отражения и т. Д., Но они находятся в категории приближенных тяжелых условий (например: размытые кубические карты для рассеянного отражения вместо того, чтобы фактически моделировать световые лучи).
содержание
Возвращаясь к этому вопросу, предположения о содержании программного обеспечения VFX и игры сильно различаются. Основной задачей программного обеспечения VFX является создание любого возможного вида контента (по крайней мере, это идеал, хотя практически он зачастую совсем не близок). Игры ориентированы на контент с гораздо более сложными предположениями (все модели должны быть в диапазоне тысяч треугольников, карты нормалей должны применяться к фальшивым деталям, у нас не должно быть 13 миллиардов частиц, персонажи на самом деле не анимированы мышцами буровые и натяжные карты и т. д.).
Из-за этих предположений игровые движки часто могут легче применять методы ускорения, такие как выборка усеченного конуса, которые позволяют им поддерживать высокую интерактивную частоту кадров. Они могут сделать предположение, что некоторый контент будет статичным, запеченным заранее. Программное обеспечение VFX не может легко сделать такие предположения, учитывая гораздо более высокую степень гибкости при создании контента.
Игры Делай это лучше
Это может быть своего рода противоречивым мнением, но игровая индустрия гораздо более прибыльная индустрия, чем программное обеспечение VFX. Их бюджеты на одну игру могут составлять сотни миллионов долларов, и они могут позволить себе выпускать движки следующего поколения каждые несколько лет. Их исследования и разработки впечатляют, и сотни и сотни игр выпускаются постоянно.
Программное обеспечение VFX и CAD, с другой стороны, далеко не так выгодно. Исследователи, работающие в академических кругах, часто привлекают к исследованиям и разработкам многие отрасли, часто внедряющие методы, опубликованные много лет назад, как будто это что-то новое. Таким образом, программное обеспечение VFX, даже поставляемое такими крупными компаниями, как AutoDesk, часто бывает не таким «современным», как новейшие игровые движки AAA.
Они также имеют гораздо более длительное наследство. Например, Maya - это 17-летний продукт. Он был много отремонтирован, но его основная архитектура все та же. Это может быть аналогично попытке взять Quake 2 и постоянно обновлять и обновлять его вплоть до 2015 года. Усилия могут быть большими, но, вероятно, не будут соответствовать Unreal Engine 4.
TL; DR
Так или иначе, это небольшая часть этой темы. Я не мог понять, говорите ли вы о предварительном просмотре в реальном времени в видовых экранах или при производственном рендеринге, поэтому я попытался охватить оба аспекта.