Почему большинство фотореалистичных рендеров имеют похожие сцены тестирования материала?


15

Я заметил, что большинство фотореалистичных рендеров имеют очень похожие сцены тестирования материала. Вот несколько примеров:

смеситель

Мицуба

Vray

Мой вопрос: почему именно эта модель / стиль выбрана для тестирования материалов? Есть ли у него какое-то преимущество перед чайниками , сферами и сюзаннами ? Есть ли другие общие сцены для тестирования материалов?


Также LuxRender .
Ималлетт

Ответы:


15

Хотя чайник, сферы и надежная Сюзанна сами по себе не являются плохими тестовыми сценами для материалов, вот некоторые вещи, которые следует учитывать. Вы можете применить их к указанным примерам, чтобы сформировать собственное мнение.

Прежде всего, зритель должен уметь исследовать поведение BRDF. Поскольку оно зависит как от направления падающего света, так и от направления от поверхности к наблюдателю, вам необходимо иметь как можно больше комбинаций в тестовой сцене. Сфероид хорошо покрывает все возможные углы обзора.

Обратите внимание, что все три сцены имеют более острые края или складки. Различия в отражающем поведении на гладкой поверхности (например, сфере) трудно представить, поэтому эти края подчеркивают это.

Поскольку наблюдаемая яркость и цвет являются комбинацией материала (т.е. BRDF) и условий освещения, может быть трудно отличить одно от другого. Vray test scene позаботится об этом. 100% белое «ядро» и 25% черный пол помогут вам понять, на что похоже освещение в сцене.

Blender и Vray имеют сетку, которая помогает вам оценить общий размер сцены. Это помогает при оценке текстуры зерна или поверхности.


Ниже приведено сравнение куба, надрезанной сферы и Сюзанны для глянцевого тестового материала с небольшой картой нормалей (в Blender with Cycles, освещенной Dutch Skies 360 - Free 002 HDR):

Материал тестовой сцены сравнения куба, сфероида и Сюзанны

Куб неплохо справляется с изображением карты нормалей. Сфера, как и ожидалось, достаточно хороша для нормалей и блеска. Сюзанна, возможно, делает оба более трудными для восприятия, чем сфероид.


Да, сложные поверхности оставляют желать лучшего, если нужно оценить текстуры, так как вы не можете легко различить, что такое текстура, а что нет. В этом случае Сюзанна также плохо ориентирована, так как она преимущественно показывает плоский угол к камере.
Джуджаа

@joojaa Вы правы, главная причина, почему Сюзанна проигрывает здесь, вероятно, из-за угла. Я упомяну, что в ответе, или лучше, сделайте еще один снимок с лучшей ориентацией.
Дэвид Кури

Выглядит лучше, но все же сложные фигуры труднее оценить, я не знаю, являются ли некоторые особенности из-за карты нормалей или они там из-за формы Сюзанны. PS: возможно, буквальный ответ на вопрос должен быть «потому что они пытаются решить ту же проблему»
joojaa

9

Вы можете выбрать все, что вы хотите вне поля зрения. Хороший образец материала в идеале имеет несколько свойств.

  • Он должен показать, как падает свет, когда изменяется угол между светом и нормалью поверхности.

    Сфера довольно хороша для этого.

  • Это должно показать, как любая возможная среда, карты, отражения, преломления и т. Д.

    Сфера довольно хороша для этого.

  • Возможно, понадобится показать, как происходят нелокальные эффекты, такие как глобальные молнии, накаливания, подповерхностное рассеяние

    Некоторые полости и вариации были бы хорошими. Сфера ужасна для этого.

  • Образец должен показать, как выглядит смещение.

    Простая форма демонстрирует это лучше. Сложные формы могут вызывать смещения для самопересекающихся. И трудно понять, что такое моделирование, а что нет.

Также было бы неплохо увидеть различные толщины поверхности, острые углы, односторонние изогнутые поверхности и поверхности с двойной кривизной. Нейтральная, но неоднородная среда тоже подойдет. Объект должен иметь разумную уф-карту. В некоторых проектах может потребоваться видимый масштаб.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.