Вопросы с тегом «noise»

1
Есть ли у оригинального шума Перлина какое-либо преимущество перед симплексным шумом?
Шум Перлина - одна из самых популярных процедурных шумовых функций. Позже Perlin разработал шум Simplex, который устраняет некоторые недостатки шума Perlin, в частности его неэффективность из-за больших размеров и направленных артефактов (Википедия перечисляет пять преимуществ симплекс-шума). Тем не менее, шум Перлина, кажется, широко используется. Я могу себе представить, что основная …

1
Почему мой шум Perlin выглядит «блочным»?
Я попытался реализовать Perlin Noise самостоятельно, используя только теорию (следуя flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). К сожалению, мне не удалось добиться эффекта «оригинального» Perlin Noise. По какой причине приведенный ниже код отображает блочную версию Perlin Noise? Что я должен улучшить / изменить в коде, чтобы он отображал Perlin Noise без артефактов? Я подозреваю, что …
21 glsl  noise  artifacts 

1
Как я могу генерировать процедурный шум на сфере?
Я хотел бы генерировать процедурный шум на поверхности сферы (например, чтобы процедурно генерировать планеты или шарики с мраморной текстурой). Конечно, я мог бы просто взять стандартный алгоритм шума и отобразить его на сфере, но это имеет все проблемы проецирования плоскости на сферу, такие как искажения на полюсах или где-либо еще. …

1
преимущество перлин-шума над уровнем шума
Исследуя внутреннюю работу перлин-шума, я удивлялся, почему можно использовать перлин-шум вместо простого значения шума. Насколько я правильно понимаю, применимо следующее: Шум Перлина - это шумовая функция на основе решетки, которая назначает n-мерный градиент (случайный для исходной реализации, фиксированный для улучшенной) для каждой точки в базовом шумовом пространстве. Теперь вы можете …
14 noise 

1
Является ли шум на основе сетки неизбежно анизотропным?
Мне интересно, как это относится и к большему количеству измерений, но в этом вопросе я сосредоточусь исключительно на 2D сетках. Я знаю, что шум Перлина не изотропен (не зависит от направления), и что лежащая в основе квадратная сетка проявляется достаточно, чтобы определить ее ориентацию. Симплексный шум является улучшением этого, но …
14 noise  grid 

1
Почему в два раза дороже создать шумовую функцию, которая может быть выложена плиткой?
В нескольких местах я видел, что для бесшовной петли шума Перлина требуется дважды рассчитать ее несколько различными способами и суммировать два результата. Этот FAQ по математике в Perlin дает формулу: Fл о о р( х , у, z) = ( t - z) ⋅ F( х , у, z) + …
13 algorithm  noise 

1
Как работает 2D-преобразование Фурье изображения?
Я понимаю, как одномерное преобразование Фурье разделяет сигнал на составляющие его частоты, но мне трудно понять, как двумерное преобразование Фурье влияет на двумерное изображение. С другим вопросом , Джон Calsbeek связан с интересной статьей об измерении качества функций шума . Это показало различные шумовые функции и преобразование Фурье каждой. Является …

3
Какой правильный способ ограничения шума дизеринга?
При уменьшении глубины цвета и размывании с помощью 2-битного шума (с n =] 0,5,1,5 [и output = floor (input * (2 ^ bits-1) + n)), заканчивается диапазон значений (входные значения 0,0 и 1,0 ) шумные. Было бы желательно, чтобы они были однотонными. Пример: https://www.shadertoy.com/view/llsfz4 (выше скриншот с шейдертой, изображающий градиент …

2
Что делает хорошую таблицу перестановок?
Я реализую улучшенный шум Перлина . Его ключевой особенностью для рандомизации является жестко закодированная таблица перестановок, которая дает практически случайные, но воспроизводимые градиенты в ячейках сетки. Таблица перестановок - это просто перестановка целых чисел 0..255, и обычно это следующая таблица (скопированная прямо из первоначальной реализации Perlin): {151, 160, 137, 91, …

1
Реализация текстуры возмущенного изображения на языке рендера
Я пытаюсь реализовать (в C #) алгоритм возмущения изображения, представленный в книге «Текстурирование и моделирование - К. Перлин и др.» (Стр. 91, если кто-то есть), который искажает изображение. Следующий код на языке Renderman: Доступ к текстуре Ct = texture("example.tx", s, t); заменяется point Psh; float ss, tt; Psh = transform("shader", …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.