Это вполне возможно
Хотя разница может быть не особенно заметной, я ожидаю, что выборка с учетом точной геометрии пикселя даст немного более точное изображение. Вам просто нужно сместить центры пикселей для каждого компонента цвета в соответствии с (средним) расположением субпикселя (-ов) этого цвета. Обратите внимание, что не все макеты пикселей имеют однозначное соответствие между пикселями и подпикселями.
Например, penTile RGBG имеет в два раза больше зеленых подпикселей, чем красный и синий, как показано на этом изображении из Википедии:
Я не знаю ни одной технической причины, которая помешала бы этому использовать для получения произвольных полноцветных изображений. На самом деле цветная сцена будет иметь менее заметные цветовые артефакты, чем черный на белом тексте, что затрудняет маскировку цветовых различий.
Шрифты предоставляются по запросу
Соответствующее различие между рендерингом сцены с трассировкой лучей и шрифтами рендеринга заключается в том, что шрифты, как правило, отображаются по требованию и могут учитывать используемый экран. В отличие от этого, трассированная лучом сцена часто воспроизводится и затем отображается на многих экранах различных типов (с разной геометрией пикселей). Например, отображение вашего изображения с трассировкой лучей на веб-странице не позволит адаптировать его к монитору определенного типа.
Если вы разрабатывали программу трассировки лучей в реальном времени, и у вас был доступ к проверке геометрии пикселя монитора, то вы могли бы проследить трассировку лучей до конкретной схемы подпикселей. Тем не менее, в автономном режиме трассировки лучей , который производит неподвижное изображение может быть адаптирована только для одного типа геометрии пикселей, который затем сделает изображение хуже любой другой геометрии пикселей. Вы можете обойти это, визуализируя набор различных изображений и выбирая подходящее, когда оно позже будет отображаться на мониторе определенного типа.
Там вряд ли будет долгосрочная выгода
Таким образом, нет причины, по которой вы не могли бы разработать субпиксельный рендеринг для raytracer, но это означает, что необходимо учитывать аспект монитора, который не всегда известен. Еще одна вещь, которую нужно иметь в виду, это то, что вы будете разрабатывать это программное обеспечение для сокращающегося рынка. Субпиксельный рендеринг полезен для экранов с относительно низким разрешением. Поскольку все больше и больше экранов (даже мобильных экранов) приближаются к такому высокому разрешению, что человеческий глаз не может обнаружить разницу, получаемую при субпиксельном рендеринге, ваша работа, скорее всего, будет представлять больше теоретический интерес, чем практическое использование.