Общеизвестно, что моделирование и рендеринг волос является особенно сложной задачей, и на самом деле это редкие примеры в играх, предлагающих правдоподобные волосы. Довольно легко вообразить, насколько сложно на самом деле имитировать большое количество волокон и моделировать различные события рассеяния, которые могут происходить между таким количеством нитей, не говоря уже о том, что каждое из них является полупрозрачным.
Может ли кто-нибудь формализовать, каковы основные проблемы в рендеринге волос, особенно для сценариев в реальном времени? Как они преодолеваются современными методами? Существуют ли какие-то де-факто стандартные теоретические модели?
Чтобы уточнить, для реального времени я не обязательно имею в виду в контексте игры.