Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

1
Использование LUT для ускорения работы шейдера для мобильных устройств
Я пытаюсь заставить этот шейдер работать на действительно старом iDevice, а также на Android. Даже когда я уменьшаю код до 2 синусоидальных функций на фрагмент, шейдер работает со скоростью около 20 кадров в секунду. Я подумал о том, чтобы взять лист из книги старых методов шейдинга и создать массив, который …

2
Как убрать четырехугольник в прямоугольник?
tl; dr: математическая задача в проективной геометрии: как найти матрицу камеры 4x4, которая дает проекцию, как показано ниже, такую, что точки A, B, C, D находятся где-то на краях блока устройства (например, нормализованное устройство OpenGL координаты), а углы блока блока падают где-то разумно вдоль лучей EA, EB, EC, ED? (Это …

1
Рендеринг в радиометрических единицах или фотометрических?
В традиционном рендеринге обычно все вычисления выполняются с радиометрическими единицами измерения, либо в виде полного спектрального рендеринга, либо по компонентам (XYZ, RGB и т. Д.). Однако, поскольку современный рендеринг добавляет больше физических моделей, художникам удобно указывать значения в более привычных фотометрических единицах, например, интенсивность света в люменах. Чтобы сохранить все …

1
Причины предположений о функции распределения по микроцентрам?
В статье « Микрофасные модели для преломления через шероховатые поверхности» (среди прочих) напоминаются следующие предположения о функции распределения в микрофасетах D: Плотность микроацетона положительно оценена Общая площадь микроповерхности, по крайней мере, равна площади соответствующей макроповерхности (Подписанная) проецируемая площадь микроповерхности такая же, как и проецируемая площадь макроповерхности для любого направления v …

3
16-битные полуфлотные линейные HDR-изображения как (диффузные / альбедо) текстуры?
Поэтому я долго думал об этом и пытался найти ответ, но безуспешно. Если все ваши текстуры являются 8-битными изображениями LDR, такими как JPEG, это не может привести к конфликтам с контролем экспозиции / тональным отображением при рендеринге. То есть, если вы настраиваете экспозицию вашего изображения при рендеринге, это должно показать …

1
Что означает «приглушенный» в контексте цвета?
Я хочу извлечь цвета из изображений, как в Adobe Kuler. Когда я выбираю красочный или приглушенный, отображаются соответствующие цвета. Но каково определение для красочных или приглушенных цветов? Что означают слова «красочный», «глубокий» и «приглушенный»?
10 color 

2
С современными fillrate и отложенным рендерингом, все еще актуален выборочный процесс окклюзии?
Например, несмотря на то, что это текущий самый лучший графический процессор, GTX 980 имеет ошеломляющую скорость заполнения 72,1 гигапикселя / секунду, что при рендеринге задних сторон и / или проверках Z-буфера кажется почти смехотворно большим, возможно, даже в разрешении 4k. Что касается количества полигонов, современные графические процессоры могут делать десятки …


1
Имеет ли значение порядок выравнивания и декларации униформы?
В разделе 6.4 Буферы констант книги Практический рендеринг и вычисления с Direct3D 11 (страницы 325, 326) упоминается: По умолчанию компилятор HLSL пытается выровнять константы так, чтобы они не охватывали несколько регистров float4. [...] Упаковка для постоянного буфера HLSL также может быть указана вручную через ключевое слово packoffset. Я предполагаю, что …

1
Трубопровод для создания Вороного Меша
Я хотел бы реализовать плагин Maya (этот вопрос не зависит от Maya) для создания 3D-моделей Вороного, что-то вроде Я просто знаю, что мне нужно начинать с точечной выборки (я реализовал алгоритм адаптивной пуассоновской выборки, описанный в этой статье ). Я подумал, что из этих точек я должен создать 3D-проволочную сетку …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

1
Трассировка лучей с помощью конусов: покрытие, перекрывающиеся и примыкающие треугольники
В своей классической статье « Трассировка лучей с помощью конусов» Джон Аманатидес описывает разновидность классической трассировки лучей. Расширяя понятие луча на угол апертуры , делая его конусом, эффекты сглаживания (в том числе возникающие из-за слишком малого числа образцов Монте-Карло) можно уменьшить. Во время пересечения конус-треугольник вычисляется скалярное значение покрытия. Это …
10 raytracing 

1
Свертка полусферических гармоник
Сферические гармоники (SH) - это способ представления низкочастотных сферических функций с помощью лишь нескольких коэффициентов. Они имеют некоторые хорошие математические свойства, например, свертка с функцией ядра h (x) (которая имеет круговую симметрию) может быть рассчитана как В случае свертки с косинусной долей для ранга 3 SH это приводит к простому …
10 hemisphere 

1
Могу ли я проследить гравитационное линзирование с использованием только одного точечного источника гравитации?
Я хотел бы смоделировать увеличение очень далеких объектов эффектом линзирования менее отдаленной галактики. Мне нужно будет смоделировать большое количество точечных масс, или мне удастся выбрать только одну среднюю точечную массу? Я могу видеть, как проследить лучи, используя гиперболы для лучей, на которые воздействует одна точечная масса, но я не знаю, …
10 raytracing 


1
Как работает временная репроекция?
Временное сглаживание (и другие временные алгоритмы) работают путем сопоставления пикселей этого кадра с пикселями из последнего кадра и последующего использования этой информации. Я понял, что вы можете использовать последнюю и текущую матрицы кадров вместе с информацией вектора движения для сопоставления пикселей между кадрами. Чего я не понимаю, так это как …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.