Поэтому я долго думал об этом и пытался найти ответ, но безуспешно.
Если все ваши текстуры являются 8-битными изображениями LDR, такими как JPEG, это не может привести к конфликтам с контролем экспозиции / тональным отображением при рендеринге. То есть, если вы настраиваете экспозицию вашего изображения при рендеринге, это должно показать детали в текстурах, которых на самом деле нет, так как они были ограничены низким динамическим диапазоном. Так что не имеет ли смысла также иметь текстуры в виде изображений HDR, сохраненные как .exr, в линейном цветовом пространстве с 16-битным полуплавающим, чтобы получить хорошее представление цвета (32-битное «полное» плавание может быть излишним?). Я полагаю, что более подробные и правильные значения цвета также могут повлиять на GI и как рассчитывается цветовая потеря?
Или это просто не нужно, поскольку конечный результат рендеринга, который мы хотим, вероятно, будет похож на уровень экспозиции текстуры, когда она была сфотографирована каким-либо образом? А поскольку камера в основном снимает в 12-14 битах, вам придется сделать несколько снимков текстуры и выполнить всю эту дополнительную работу, чтобы соединить их все вместе в один HDRI.
Изменить: чтобы уточнить, меня больше всего интересует это с точки зрения фотореалистичного рендеринга, с рендерами трассировки лучей (например, Mental Ray, V-Ray, Арнольд и т. Д.) С имитацией полного освещения и глобального освещения, а не для игровые движки в реальном времени.