Вопросы с тегом «geometry»

2
Почему транспонированная инверсия матрицы представления модели используется для преобразования нормальных векторов?
При рендеринге 3D-сцен с преобразованиями, примененными к объектам, нормали должны быть преобразованы с помощью транспонированной инверсии матрицы вида модели. Таким образом, с нормальным , modelViewMatrix М , преобразованный нормальный п ' являетсяNnnMMMN'n′n' N'= ( М- 1)T⋅ нn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n При преобразовании объектов ясно, что нормали должны быть преобразованы …

3
Каково современное состояние геометрического LOD в играх?
Как современные игры делают уровень детализации геометрии для таких объектов, как персонажи, ландшафт и листва? На мой вопрос есть две части: Как выглядит конвейер активов? Делают ли художники высокополигональную модель, которую потом уничтожают? Если да, то какие алгоритмы прореживания наиболее популярны? Сетки LOD иногда делаются вручную? Как двигатели переходят между …
15 geometry 

4
Прогнозируемая сетка водного горизонта
Я пытаюсь реализовать сцену океана с C ++ и DirectX11. В настоящее время у меня есть спроецированная сетка, волны Герстнера и базовая штриховка. Моя проблема в том, что когда я нацеливаю свою камеру горизонтально, чтобы я мог видеть горизонт воды, на расстоянии, проецируемая сетка становится недостаточной, даже при большом числе …

2
Как вычислить нормали поверхности для сгенерированной геометрии
У меня есть класс, который генерирует трехмерную фигуру на основе входных данных из вызывающего кода. Входными данными являются такие вещи, как длина, глубина, дуга и т. Д. Мой код прекрасно генерирует геометрию, однако у меня возникают проблемы при вычислении нормалей поверхности. Когда горит, моя форма имеет очень странную окраску / …

1
Почему сглаженные сетки в 3D-студии имеют одинаковое количество вершин / треугольников? Как тогда они могут быть сглажены с той же геометрией?
Я пытаюсь понять, почему сетки, сглаженные в 3D-студии (модификаторы / сглаживатели), имеют одинаковое количество вершин / граней до или после этого процесса, а также точно такую ​​же геометрию. В следующем примере обе сетки имеют 32 вершины и 60 граней. Хотя у меня есть опыт работы с программированием (c ++ и …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

1
Трубопровод для создания Вороного Меша
Я хотел бы реализовать плагин Maya (этот вопрос не зависит от Maya) для создания 3D-моделей Вороного, что-то вроде Я просто знаю, что мне нужно начинать с точечной выборки (я реализовал алгоритм адаптивной пуассоновской выборки, описанный в этой статье ). Я подумал, что из этих точек я должен создать 3D-проволочную сетку …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

3
Упорядочение набора неорганизованных точек вдоль кривой
У меня есть набор трехмерных точек (которые я восстанавливаю из библиотеки, которая выполняет тесселяцию твердого тела), которые принадлежат кривой (то есть краю твердого тела). Это означает, что кривая обязательно проходит по каждой из этих точек. Тем не менее, набор точек неупорядочен, поэтому мне нужно отсортировать их, чтобы правильно нарисовать эту …
9 geometry  mesh  curve 

1
Применить искажение к поверхности Безье
Я пытаюсь смоделировать эффект деформации изображения, который используется в Adobe Photoshop. Прямоугольное изображение деформируется в соответствии с кубической поверхностью Безье (в 2D все компоненты Z равны 0). Имея любую поверхность Безье, к ней можно применить вертикальное искажение .d∈[0,1]d∈[0,1]d \in[0,1] Слева : входная поверхность Безье, , справа : выходная поверхность, d=0d=0d=0d=0.8d=0.8d=0.8 …

1
Максимальное количество вершин после обрезки треугольника против AABB
Я обрезаю трехмерный треугольник на трехмерной ограничивающей оси (AABB), чтобы получить самый большой плоский многоугольник треугольника, содержащийся в AABB. Мой алгоритм отсечения является (слегка измененной) версией надежного (например, отсечения плоскостей небольшой конечной толщины) алгоритма Сазерленда-Ходжмана, как описано в «Обнаружении столкновений в реальном времени» К. Эриксона. Я зажимаю треугольник против каждой …
8 3d  geometry  clipping 

1
Как мне заполнить форму, состоящую из кривых Безье и прямых линий?
Я уже некоторое время работаю над графической библиотекой и дошел до того, что мне пришлось рисовать Безье и линейные шрифты. До этого момента я застрял с этим: Зеленые линии - это пути Безье, а белая часть - это то, что визуализируется. Код, который я использую для Безье, здесь . Один …

2
Архимедова спираль на С ++
Я пытаюсь построить x и y положения архимедовой спирали в C ++. До сих пор я пробовал что-то вроде этого, но не повезло: int dx = 0; int dy = 0; int x = 0; int y = 0; for (int i = 0; i < maxPoints; i++) { dx …
8 c++  geometry 

1
Рассчитать соотношение сторон из 2D-формы в 3D-пространстве
Учитывая 4 координаты 2D-фигуры в 3D-пространстве, я хочу вычислить ее соотношение сторон. 3D пространство создано с 2 точками схода. 4 координаты, отмеченные синим цветом, являются 2D координатами на дисплее. в примере они должны быть примерно (14, 5,5), (19, 5), (20,3, 7,3), (25,3, 6). Я не уверен, возможно ли это вообще, …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.