Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

1
Эффективный рендеринг со многими источниками света
Чтобы визуализировать сцену с одним источником света с использованием затенения по фонгу, можно рассчитать окончательный цвет каждого фрагмента, переданного в шейдер фрагмента, на основе внешних / диффузных / зеркальных компонентов как материала, так и источника света. Это может быть легко расширено для приспособления к нескольким источникам света путем суммирования результатов …

1
Какие эффекты мне нужно учитывать для радужной оболочки?
Радужная оболочка (красочное кольцо, окружающее зрачок глаза) покрыта слоем воды и, кажется, имеет непрозрачные элементы, встроенные в прозрачные и полупрозрачные элементы. Какие эффекты мне нужно смоделировать, чтобы радужная оболочка выглядела реалистично крупным планом (радужная оболочка занимает более 20% площади изображения)? Необходимо ли поверхностное рассеяние или достаточно прозрачности? Нужно ли учитывать …

1
Алгоритмы для дискретизации изображения?
Бикубическая выборка довольно хороша для увеличения выборки изображения и увеличения его размера, но является ли это хорошим выбором и для понижающей выборки? Есть ли лучший выбор?
10 texture 

1
Является ли глубина резкости несовместимой в трехмерном неподвижном изображении?
При рендеринге изображения в 2D добавление эффектов глубины резкости (размытие объектов дальше от фокусного расстояния) добавляет реализма и привлекает внимание к объекту изображения. При 3D (т. Е. Стерео) изображении при взгляде на объект на изображении на заданной глубине объекты на всех других глубинах будут расфокусированы (не размыты, но неправильно выровнены …

1
Как реализуется глубина резкости?
Я знаю, что глубина резкости предполагает размытие. В вопросе, как реализовано размытие по Гауссу, есть отличная информация о том, как сделать размытие по Гауссу. Но, кроме этого, как реализуется глубина резкости? Каковы правила о том, как размыть каждый пиксель, и как вы справляетесь со случаем, когда рядом с пикселем, который …

3
Каков оптимальный радиус распределения Гаусса для определения цвета пикселей?
Используя гауссово распределение точек на плоскости изображения для вычисления значения пикселя, какой радиус / стандартное отклонение даст больше информации в конечном изображении? Слишком большой радиус дает размытое изображение, а слишком маленький радиус игнорирует информацию, которая меньше пикселя, поэтому он не вносит вклад в конечное изображение. Где оптимальный компромисс? Есть ли …
10 sampling  pixels 

3
Почему объекты Vertex Buffer улучшают производительность?
Исходя из моего базового понимания, объект буфера вершин работает примерно так (псевдокод): Обычно, если кто-то хотел сказать, нарисовать квадрат, можно было бы использовать команды рисования линий. line (0, 0) -> (1, 0) line (1, 0) -> (1, 1) line (1, 1) -> (0, 1) line (0, 1) -> (0, 0) …

1
При создании JPEG, как я могу минимизировать появление артефактов?
Существуют 2 основных фактора, которые, по-видимому, приводят к цифровым артефактам при создании изображений JPEG: алиасинг и сжатие. Пример: Преобразование PNG с символами на нем в JPEG или размещение векторных изображений над фотографией приведет к пикселизации по их краям. Сглаживание обычно создает своего рода размытие вокруг них, но если изображение сжимается …

2
Общая излучаемая мощность рассеянного света
Я читаю книгу «Физически обоснованный рендеринг» (Pharr, Humphreys). В главе, посвященной источникам света, говорится о приближении суммарной излучаемой мощности различных видов источников света. Например, общая мощность точечного источника света равна intensity * 4 * pi. Здесь 4pi представляет собой телесный угол над всей сферой. Это имеет смысл для меня, потому …

1
В чем разница между орфографической и перспективной проекцией?
Я изучал компьютерную графику из книги « Основы компьютерной графики» (но в третьем издании) и наконец прочитал о проекциях. Хотя я не совсем понял, в чем разница между орфографической и перспективной проекцией? Зачем нам они оба, где они используются? Я также хотел бы узнать, что такое перспективное преобразование , которое …

2
Причина теневых прыщей
Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты глубины?

1
Является ли алгоритм Jump Flood отделимым?
JFA (алгоритм, описанный здесь: http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf ) можно использовать для получения аппроксимации диаграммы Вороного или преобразования расстояния. Это происходит в логарифмическом времени на основе размера полученного изображения, а не на количестве семян. Что вы делаете, если ваше изображение не одинакового размера на каждой оси? Если бы они были одинакового размера, я …

2
Как обновление буфера глубины работает в GPU?
Прямо сейчас я пытаюсь реализовать некоторый буфер глубины в программном обеспечении, и у меня возникает огромная проблема, когда я пишу в него. Наличие одного мьютекса - это абсолютное излишество. Поэтому я создал количество мьютексов, равное количеству потоков. Я блокирую мьютекс на основе текущего пикселя (pixel_index% mutexes_number), и это работает лучше, …
10 buffers 

1
Как точно рассчитать покрытие перекрывающихся аналитических кривых?
Сглаживание 2D-форм сводится к вычислению доли пикселя, которая покрыта формой. Для простых неперекрывающихся фигур это не так уж сложно: обрежьте фигуру по прямоугольнику пикселя и вычислите площадь получившейся фигуры. Но становится сложнее, если несколько фигур перекрывают один и тот же пиксель. Простое суммирование областей может привести к тому, что вычисленное …

3
Как объемные эффекты обрабатываются в трассировке лучей?
Как объемные эффекты, такие как дым, туман или облака, отображаются с помощью трассировщика лучей? В отличие от твердых объектов, они не имеют четко определенной поверхности для вычисления пересечения.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.