Например, несмотря на то, что это текущий самый лучший графический процессор, GTX 980 имеет ошеломляющую скорость заполнения 72,1 гигапикселя / секунду, что при рендеринге задних сторон и / или проверках Z-буфера кажется почти смехотворно большим, возможно, даже в разрешении 4k. Что касается количества полигонов, современные графические процессоры могут делать десятки и сотни миллионов текстурированных треугольников без заминки, если вы их пакетируете и / или создаете правильно.
При прямом рендеринге количество фрагментов, на которых будут работать шейдеры, может быстро стать подавляющим, но при отложенном рендеринге стоимость, как правило, более или менее постоянна, в зависимости от разрешения, и мы уже давно прошли точку, когда большинство затенений или эффекты постобработки могут быть выполнены в режиме реального времени в 1080p.
В любом случае, ограничивающими факторами в настоящее время являются чаще всего подсчет количества вызовов и затраты на затенение, которые поддерживаются на относительно низком уровне благодаря надлежащему отложенному рендерингу и пакетной обработке геометрии, поэтому, имея в виду, отбраковку не только задних и выходных данных. Полигоны Frustrum какой-либо существенной выгоды? Разве затраты (время CPU / GPU, время программиста) не перевесят преимущества?