Вопросы с тегом «multiplayer»

Играется несколькими игроками, совместно или на конкурентной основе, локально или удаленно.

1
Многопользовательский HTML5, Node.js, Socket.IO [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос нуждается в деталях или ясности . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Добавьте детали и проясните проблему, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Я пытался создать простой мультиплеер с HTML5 Canvas, JavaScript (тоже с помощью простой библиотеки John …

3
Что входит в создание многопользовательской платформерной игры в реальном времени?
Я создаю платформерную игру, которая имеет «кооперативную» функцию, с которой я бы хотел работать в сети / интернете. Теперь я прочитал о программировании сетевых игр, включая такие статьи, как « Что должен знать каждый программист о сетевых играх», и поэтому я понимаю разницу между такими технологиями, как архитектура одноранговой блокировки …

4
Как вы разрешаете писать сетевой код на более поздних этапах разработки?
В настоящее время я нахожусь на раннем этапе написания игры, которую я в конечном итоге захочу улучшить в большинстве аспектов. Как я могу отказаться от написания сетевого кода, оставляя его довольно легко реализуемым, то есть не нужно переписывать всю игру, просто чтобы добавить ее. Что я должен иметь в виду? …

2
Как будет реализована система снимков состояния игры для сетевых игр в реальном времени?
Я хочу создать простую многопользовательскую игру клиент-сервер в реальном времени в качестве проекта для моего сетевого класса. Я много читал о моделях многопользовательских сетей в реальном времени, и я понимаю отношения между клиентом и сервером и методы компенсации лагов. Я хочу сделать что-то похожее на сетевую модель Quake 3: в …

2
Существуют ли инструменты для тестирования многопользовательского кода?
Существуют ли надежные инструменты, которые могут имитировать реальные условия жизни сети, например, сети с разной пропускной способностью, разными задержками, потерей пакетов и т. Д.?

3
Принципы многопользовательской игры в реальном времени для Node.js
Я читал статью Valve о многопользовательских сетях, которая была адаптирована из статьи Яна Бернье 2001 года « Методы компенсации задержки» в разработке и оптимизации внутриигрового протокола клиента / сервера . Я делаю многопользовательскую игру в реальном времени, используя сервер node.js, подключенный к клиентам через socket.io, и у меня есть несколько …

3
Как работать с мультиплеером в JavaScript?
Я просто немного изучаю технологии, которые можно использовать для мобильной многопользовательской игры. Сейчас это скорее эксперимент, так что на данный момент единственное, о чем должны знать игроки, - это другие игроки. Если бы это было типичное веб-приложение, а не игра, то бы HTTP-запросы работали постоянно, но поскольку это игра, производительность …

4
Какую базу данных (СУБД против NoSQL против ОБА) использовать для многопользовательской игры в реальном времени?
Я работаю над многопользовательской игрой в реальном времени, для которой потребуется база данных (для таких функций, как профили игроков, друзья, разблокировка, новости и т. Д.). Это стандартная игра для ПК (не на основе браузера), в которой будет использоваться клиент-сервер. архитектура. Я новичок в использовании баз данных и провел несколько исследований …

4
Самый простой и эффективный способ оценить и измерить мастерство игрока в многопользовательской среде?
Я знаю алгоритм Truskill, он довольно сложный, но эффективный. Мой вопрос: существуют ли другие алгоритмы / методы для определения навыков игрока для точного измерения для многопользовательской соревновательной игры?

5
Библиотеки сетевого уровня [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

3
Ограничения многопользовательских игр p2p против клиент-сервера [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Я читаю архитектуру многопользовательских игр. Пока что большинство статей, которые я …

2
Как компенсировать движущиеся объекты с помощью предсказания на стороне клиента?
Я реализую игровой сервер, который поддерживает Star Control-подобный рукопашный бой . Таким образом, у вас есть корабли, летающие и стреляющие, с супер простой физикой скорости / ускорения / демпфирования для управления движением. Я прочитал Valve, Gafferon и Gambetta и реализовал алгоритм Gambetta для предсказания клиента: Предсказание клиента работает на корабле …

3
Почему не могут существовать кроссплатформенные многопользовательские игры?
По крайней мере, почему их так сложно сделать? - если предположить, что по этой причине даже студии AAA не совершают этот подвиг для своих игр. Особенно с современными кроссплатформенными игровыми движками, такими как Unreal и Unity, которые могут работать на Xbox, PS4 и ПК, почему это еще не было сделано …

2
Как синхронизировать действия, такие как прыжок в мультиплеере?
Я новичок в разработке игр и изучаю многопользовательские игры. Я заметил, что всегда есть некоторая задержка, игроки всегда получают обновления от прошлых действий. Но есть методы, такие как мертвая расплата, чтобы справиться с задержкой. Я могу предсказать движение и сделать движения плавными. Но как бы заставить синхронизировать действия, такие как …

3
Я знаю, что моя супер простая многопользовательская установка, вероятно, не очень хорошая идея, но почему?
Я делаю простой маленький MOBA просто для удовольствия. Я делал все для одного игрока, потом понял: «О, черт, наверное, мне стоит добавить мультиплеер». Раньше я ничего не делал с сетями, поэтому изучение того, как интегрировать Лидгрена в мою игру, было забавным и удивительным. Дело в том, что я в значительной …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.