Я создаю платформерную игру, которая имеет «кооперативную» функцию, с которой я бы хотел работать в сети / интернете.
Теперь я прочитал о программировании сетевых игр, включая такие статьи, как « Что должен знать каждый программист о сетевых играх», и поэтому я понимаю разницу между такими технологиями, как архитектура одноранговой блокировки и архитектура прогнозирования сервер-клиент:
- Я пришел к выводу, что для любой игры в реальном времени, в которую будут играть по интернету, одноранговый шаг просто не подходит.
- Я также обеспокоен тем, что даже для платформера простая клиент-серверная архитектура (без какого-либо предсказания клиента) приведет к ухудшению игрового процесса из-за задержки между действием и реакцией, вызванной обращением к серверу. (Сказав, что я хочу устранить необходимость в центральном сервере, и поэтому только один из игроков, клиент, фактически будет испытывать это отставание).
Это оставляет предсказание клиента, но даже для такой простой игры, как платформер, это звучит довольно сложно.
Как мне создать работающую клиентскую прогностическую систему для многопользовательской платформерной игры?