Почему не могут существовать кроссплатформенные многопользовательские игры?


11

По крайней мере, почему их так сложно сделать? - если предположить, что по этой причине даже студии AAA не совершают этот подвиг для своих игр. Особенно с современными кроссплатформенными игровыми движками, такими как Unreal и Unity, которые могут работать на Xbox, PS4 и ПК, почему это еще не было сделано в больших масштабах?

Например, Diablo III - игра, выпущенная на различных платформах. Несмотря на то, что он является продуктом Blizzard, одной из самых богатых компаний в мире видеоигр, он не позволяет игроку Xbox играть с кем-то, использующим ПК.


Одна возможность, хотя я сомневаюсь, что полный ответ, это системные ограничения. Например, Battle 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. И это (я думаю) из-за системных ограничений (это из давно забытого источника. Была какая-то причина ...) Хотя вы могли ограничить максимальное количество игроков на ПК, это помешало бы достижению вашей игры полной славы. Таким образом, он делает отдельные системы, но позволяет вам в полной мере использовать преимущества каждой системы, а не ограничиваться самой слабой системой.
Вольфганг Скайлер

О да, я понимаю, почему ПК с 64 игроками не работает для PS3. Но это не объясняет, почему Diablo III, который не очень требователен и имеет максимум 4 игрока, ограничен одноплатформенным мультиплеером.
JPtheK9

2
В Unity3D ваши многопользовательские игры будут работать на любой платформе (кроме браузеров, они ограничены). Это связано с тем, что в сети используются только байтовые массивы, а не аппаратная или операционная система.
zoran404

Кроссплатформенные игры между ПК и консолью просто несправедливы для большинства типов игр. Клавиатура и мышь работают в бесконечное время лучше, чем контроллер для жанров, таких как FPS и RTS. Я не уверен насчет KB + Mouse на консолях, но я полагаю, что вы можете купить какую-то систему для вашей Playstation, а не для Xbox, которая сделает PS превосходнее. Это заставило меня задуматься: покупка мыши KB + Mouse для Playstation значительно превосходит конкурентов, вы абсолютно уничтожаете своего сторонника, поскольку он очень быстрый и точный. Не уверен, сколько людей его используют.
Madmenyo

Ответы:


19

Это не реальное аппаратное или программное ограничение. Кросс-платформенный геймплей это возможно, если он имеется . Final Fantasy XIV - Realm Reborn - идеальный пример, показывающий взаимную игру между консолями и ПК.

Если игра выпущена на нескольких консолях и / или параллельно для ПК, многопользовательская игра без кроссплатформенности, скорее всего, является дизайнерским решением либо по контрактным причинам, либо по соображениям справедливости.

Самым недавним примером для обоих будет « The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited» . Игра была выпущена на ПК / Mac в прошлом году. Обе платформы играют на одних и тех же серверах, поэтому могут играть друг против друга или вместе.

Однако обе версии консоли, которые они выпустят в следующем месяце (PS4 и Xbox One), будут ограничены их собственными платформами, то есть игроки PS4 не смогут играть с игроками не-PS4, а игроки XBOne не смогут играть с не XBOne плеерами (и то же самое для ПК / Mac).

Игра сравнивается с другой скоростью и точностью при сравнении элементов управления мышью / клавиатурой и геймпадом, и, поскольку в них задействован PvP, это даст игрокам ПК / Mac явное преимущество (давайте не будем учитывать тот факт, что консоли могут поддерживать мышь и клавиатуру, это не предпочтительная схема ввода есть).

Но, кроме того, разве игроки PS4 и Xbox One не могут играть друг против друга? Конечно, они могут, но я думаю, что ни Microsoft, ни Sony не хотят этого ( хотите поиграть с вашим другом? Купите ему одну из наших консолей! ).

Подобные соображения могли существовать для Diablo III , хотя это не настоящая PvP-игра (кроме дуэлей).

Различия, которые вы упоминаете в количестве игроков и т. Д., Это другое дело, я полагаю, в основном из-за проблем с питанием и частотой кадров. Однако это не помешает кроссплатформенному геймплею, а только запретит игрокам на консольных серверах (например, 64 игрока).


ЭТО! Также: аппаратная мощность может влиять на игровой процесс (например, задержка, более узкое поле зрения, более короткое расстояние обзора). Это, конечно, уже может быть проблемой для различного оборудования ПК, но с консолью они исправлены, поэтому, если консоль медленнее / быстрее, чем любой ПК / Mac, поддерживаемый системными требованиями, это причина для разделения их тоже. И количество игроков может меняться во время игры во многих играх, что усугубляет проблему различных ограничений в таком случае.
Uliwitness

Вы правы, Марио. Поставляя игры, которые могли бы выиграть от кроссплатформенной игры на консолях Nintendo, ms и Sony, каждая группа хотела убедиться, что их игроки не смешаны с другими игроками или игроками на ПК. Их аргументация, помимо деловых причин, может быть тем, о чем говорил Улитов, но для пошаговых игр и тому подобного нет реальных технических оправданий. Я думаю, что все дело, как вы говорите: р
Алан Вулф

Печально, что деловые решения делают игру намного менее приятной, но я вижу, как консоли могут получить преимущество с помощью джойстика и ПК с точностью мыши. Спасибо за подробный ответ. Кстати, Elder Scrolls - это круто! Еще не играл в Tamriel Unlimited, но это определенно в моем списке этим летом.
JPtheK9

Ракетная лига тоже пришла в голову. Может быть полезно включить ссылку на список других примеров, даже если приведенных вами примеров достаточно для ответа на вопрос. Видимо , это все кросс-платформенный мультиплеер, но я не могу проверить , что сам: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Смарт

Получение преимущества с помощью ввода - одна из причин, а вторая - балансировка. Даже если игры доступны для нескольких платформ, может быть какой-то дополнительный контент, специфичный для одной платформы с их собственными элементами или подстроенными числовыми значениями, которые дадут вам преимущество над другой платформой.
Зибелас

2

Ответ: они не существуют, потому что существует слишком много маркетинговых, лицензионных и других препятствий, связанных с бизнесом.

Порты часто разрабатываются контрактными студиями, которые различаются для каждой платформы, xbox и ps4 оба имеют платную подписку на подключение, различные настройки учетных записей игроков и т. Д. И т. Д. Кто за что платит, когда и как это отслеживается и т. Д.? Просто огромная банка червей.

Не говоря уже о том, что консольный рынок является очень тесной конкуренцией, и они предпочитают даже не указывать, что другая консоль существует, не говоря уже о сотрудничестве или приспособлении или делать что-либо, что может помочь противнику или помешать ему.

По этим и другим причинам более вероятно видеть консоль / компьютер, но не консоль / консоль.

Единственная проблема заключается в том, что в fps-играх ПК-игроки абсолютно доминируют над консольными игроками, независимо от их квалификации, потому что мышь во много раз быстрее и точнее, чем джойстик. В гонках или играх от третьего лица это намного более ровный матч.


-2

Одна из основных причин, по которой кросс-платформенность невозможна, связана с требованиями безопасности каждой из сторон.

Каждая консоль, как мы все знаем, похожа на компьютер, но с жесткими и легкими ограничениями в отношении доступа к ОС. Вот почему вы слышите о таких вещах, как devs console и demo-консоли, а также о других «версиях» консоли. У каждого есть разные ограничения.

Вот что я собираюсь сделать: консоли могут действовать как порты для своих соответствующих онлайн-сервисов: PlayStation Network и Xbox Live, а также онлайн-сервисов Nintendo **** (например, онлайн-сервисов Nintendo Switch или онлайн-сервисов Nintendo Wii и т. Д.).

Ответственность за эти системы несут их соответствующие «владельцы» (Microsoft, Sony, Nintendo), и, поскольку они позволяют вам общаться с другими игроками, совершать покупки в Интернете и выполнять множество действий, их безопасность считается первостепенной. Если система (например, Xbox One) может подключаться к другой системе (например, PS4) через что-то вроде игры (которая является программным обеспечением), в зависимости от уровня авторизации, допускаемого программным обеспечением игры, существует угроза безопасности.

Особенно с системой аутентификации тех игр. Если вы позволяете игрокам с консоли играть с другим игроком на другой консоли, оба используют разные системы аутентификации. Вроде как у вас есть игрок, аутентификация которого обрабатывается PlayStation Network, в то время как у другого игрока есть дескрипторы аутентификации в Xbox Live. Как сделать так, чтобы проигрыватель PlayStation мог «загрузить» данные проигрывателя (значок, имя и т. Д.) Из проигрывателя Xbox? Как вы относитесь к общению между обоими? Как бы вы справились с такими вещами, как друзья / сообщение?

Есть 3 возможных решения:

1) Каждая консоль будет использовать 1 услугу аутентификации. Это почти невозможно. Sony, Microsoft и Nintendo никогда бы этого не допустили. Это связано с тем, что для одного из них, по крайней мере, потребуются какие-то издержки, такие как сокращение продаж (обычно 25% -35%), а для другого это будет означать большие инвестиции (и риски) для улучшения оборудования.

2) Издатель игры запускает собственный хостинг-сервер. Это требует длительного и болезненного процесса апробации со стороны всех заинтересованных сторон. По сути, для этого требуется, чтобы авторизованный сервер загружал данные игроков из обеих систем, и только этот сервер мог одновременно управлять данными игроков из обеих консолей. PlayStation не имеет доступа к Xbox Live и наоборот. Они оба получают доступ к стороннему серверу, который загружает и загружает данные.

Игра Rocket League делает что-то похожее с геймером для ПК (используя Steam) и геймером для PlayStation 4 (используя сеть PlayStation Network). Игрок ПК видит только имена игроков из PSN, поскольку эта информация является общедоступной. Игрок ПК не может видеть значок игрока PSN, поскольку он ограничен. (Вместо этого проигрыватель ПК видит только значок PSN). Сервер соединяет клиентов, но не делает ничего, как управление покупками. Вместо этого это система защищенных транзакций на основе ключей (похожая на систему Key-Link Paypal, которую вы используете каждый раз, когда используете PayPal), которая управляется непосредственно PSN и Steam, а затем управляется локальной консолью. (Таким образом, Steam PC вообще не может получить доступ к учетной записи PSN.)

Основная проблема этого решения, за исключением того, что выборка данных довольно ограничена и сложна в реализации, заключается в том, что вам нужно поддерживать совместимость всех портов, то есть, если вы выпускаете патч для PlayStation с новым контентом, этот контент должен быть доступен и готов для ПК. или любая другая консоль. Это позволяет создать две или более сборки вашей игры одновременно, протестировать их, выпустить их, быть готовыми к двойному отчету об ошибках / сбоях и т. Д.

3) Каждая консоль работает на отдельном разделе / ​​слое на сервере. Это то, что обычно происходит с большинством консольных драйверов MMO. 1 сети, выступающие в роли сервера для всех консолей и ПК, но каждая из которых имеет доступ к отдельной части системы. Эта система не требует, чтобы каждый порт имел одинаковую версию и ничего. Единственное, что PSN не может присоединиться к XBox Live, равно как и ПК. Каждый находится "в своем собственном мире".

Вот почему вы редко видите какую-либо интерактивность между консолями и ПК. Слишком большой риск проблем и ограничений. 99% случаев использует 3). Оставшиеся 1% обычно включают в себя упрощенную систему, такую ​​как Ракетная лига, где вы загружаете только имена профиля другого игрока и их последние действия через потоковую подсистему.


1
Идея издателя, поддерживающего свои собственные выделенные серверы для хостинга игр или собственную систему аутентификации, не привязанную к конкретной платформе, не столь практична, как об этом говорит этот ответ. Фактически, мы можем легко найти примеры именно этого в дикой природе - например, Ubisoft Uplay - это одна служба аутентификации, которая интегрируется с играми Ubisoft на разных платформах, включая ПК и консоли Sony, Microsoft и Nintendo. Части этого ответа, описывающие проблемы, связанные с синхронизацией всех платформ в одной и той же версии игры / патча, более заметны.
DMGregory

(Черт, я нажал ввод и оставил свой комментарий неполным) В вашем комментарии есть 1 маленькая ошибка. Ubisoft Uplay - это не то же самое, что «общая» система. На самом деле это вторичный процесс, который выполняется отдельно от игр. Данные, которые распределяются между ПК и консолями, весьма ограничены и никогда не касаются денежных величин. Например, вы не можете использовать Uplay для разблокировки платного DLC на консоли, не пройдя через цифровой магазин консоли (PSN или Xbox Store или Nintendo Store).
user3345048

В качестве примера, игра Warframe использует одни и те же серверы для управления как ПК, так и консолями, но у каждого есть своя «версия» игры, и не редко бывает, что версия для ПК получает новую версию на 1-2 месяца раньше. консоль (которая всегда уточняется в обновлениях). Покупка платины (внутриигровой валюты) может варьироваться в зависимости от платформы, в которую вы играете. На ПК вы можете получить +% платинового бонуса с ежедневным бонусом. На консоли эквивалентный бонус дается через скидку в магазине, потому что Microsoft и Sony не разрешают клиентские скидки.
user3345048

Единственным способом, который мог бы удовлетворить любые требования к портам (консолям и ПК), была бы игра, в которой нет подписки, магазина микротранзакций и где все, что связано с процессом, будет храниться локально или сохраняться с помощью второго процесса (например, UPlay). , Подобные вещи в основном были бы ужасными для любой из компаний, таких как Steam, Sony, Microsoft, Nintendo и других, которые делают большую часть своей «доли» в такой игре посредством своих микротранзакций. (Немного похоже на старые онлайн-игры, такие как Diablo 2, где вы покупали физические дополнения в местном магазине.)
user3345048
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.