Реализация одноранговых многопользовательских игр не легка и не применима в данный момент.
Проблема, с которой вы столкнулись, состоит в том, что ни один из пиров не знает всех остальных пиров, поэтому у вас есть несколько прыжков для каждого сообщения, что приводит к более высокой задержке по сравнению с моделью клиент-сервер. Смотрите эту статью для получения дополнительной информации.
Круглые игры могут легко использовать такой протокол, так как они не зависят так сильно от времени ожидания. Кроме того, они обычно имеют только несколько хостов в сеансе, чтобы можно было передавать каждое сообщение всем остальным игрокам.
Другие игры, в которых используется одноранговая сеть, просто динамически выбирают одну из Peers для размещения игры (например, CoD MW2), что приводит к таким проблемам, как миграция хоста, если хост отключается.