Вопросы с тегом «collision-detection»

Обнаружение столкновения - это определение того, вступают ли два или более объекта в контакт во время игры.

3
Создание Plattformer - Как определить, разрешено ли игроку прыгать?
Я создаю простую игру Plattformer Jump n 'Run Style. Я не использую плитки - вместо этого у меня есть геометрические фигуры для моих уровней (и игрок тоже один). Я закончил код обнаружения столкновений, и пока все работает нормально. Далее я хотел реализовать прыжки. Просто проверяйте, нажимает ли игрок соответствующую клавишу …

4
Является ли плохой идеей «отобразить» положение мыши на экране, чтобы обнаружение столкновений работало независимо от разрешения?
Рассмотрим игру с разрешением по умолчанию 800x600. Объекты с масками столкновений размещаются в игровом мире размером 800х600. Маски столкновения могут определять, когда мышь сталкивается с ними. Теперь предположим, что мы масштабируем игру до 1024x768 (предположим, что мы масштабируем графику, просто визуализируя все в слой, а затем масштабируя весь слой сразу). …

3
Разрешение столкновений в случае столкновения с несколькими объектами
У меня есть статические и подвижные объекты. Столкновения обнаруживаются с использованием теоремы разделяющей оси. Например, в этой ситуации у меня есть два статических объекта (красным): и подвижный объект между ними: Мой алгоритм способен вычислить столкновение между двумя из этих объектов, и он также выделяет идеальный вектор разрешения (то есть вектор …

3
Всегда ли обнаружение столкновений O (n ^ 2)?
Может ли физический движок уменьшить эту сложность, например, группируя объекты, которые находятся рядом друг с другом, и проверять наличие столкновений внутри этой группы вместо всех объектов? (например, удаленные объекты можно удалить из группы, посмотрев на их скорость и расстояние от других объектов). Если нет, то делает ли это столкновение тривиальным …

3
Разрешить столкновение с силами
В моем 2D физическом движке я могу обнаружить столкновения AABB и AABB и разрешить их, найдя кратчайший вектор проникновения и добавив его в позицию AABB. Выполнение этого «выталкивает» первую AABB за пределы второй AABB, но вообще не имеет дело с изменениями скорости / ускорения. Если я добавлю ускорение силы тяжести …

5
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?
Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий. Одно тело за один раз должно двигаться, …

5
Игнорировать столкновения с некоторыми объектами в определенных контекстах
Я делаю гоночную игру с автомобилями в Unity. Автомобиль имеет усиление / нитро powerup. Во время повышения я бы не хотел отклоняться при столкновении с зомби, но я хочу отклоняться при столкновении со стенами. С другой стороны, я не хочу игнорировать столкновения с зомби, потому что я все еще хочу …

2
Как мне справиться с обнаружением столкновений, чтобы быстрые объекты не проходили сквозь стены?
Я создаю 2D-шутер с боковой прокруткой, и у меня возникли небольшие проблемы с обнаружением столкновения для пуль. Все, включая маркеры, являются объектами со своими собственными полигонами / методами обновления. Проблема в том, что пули идут быстро, и со скоростью 60 кадров в секунду (что и происходит в игре) пуля будет …

6
Как мне справиться с Изометрическим обнаружением столкновений?
Я хотел бы сделать изометрический платформер в стиле бег-прыжок. Игрок должен иметь возможность прыгать на верхнюю часть платформ над полом, ударять в сторону предметов и т. Д. Я буду использовать движок 2D игры, поэтому я не хотел бы эмулировать полное столкновение 3D для измерений, которые я не использую. Я думаю, …

3
Небольшие, высокоскоростные столкновения объектов: избегание туннелирования
РЕДАКТИРОВАТЬ / ОБНОВИТЬ: Мой самый большой вопрос прямо сейчас заключается в том, является ли уравнение «t ​​= ...» шага 3 хорошей идеей или есть лучший способ сделать это. Большинство других проблем были частично или полностью решены, но никаких комментариев или ответов по этому вопросу не было. Опять же, аналитическое решение, …

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

2
Как выполнить обнаружение столкновения на объектах, состоящих из множества маленьких треугольников?
Я понимаю, что любая форма может быть создана (или аппроксимирована) меньшими треугольниками. Любой прямоугольник может быть создан двумя меньшими треугольниками. Любой круг может быть создан из множества тонких треугольников "кусочек пиццы". Как это влияет на обнаружение столкновений? Я понимаю, как рассчитать перекрытие прямоугольника, используя вершины. Я понимаю, как рассчитать перекрытие …

4
Быстрое обнаружение столкновений 2D
Недавно я работал над быстро развивающимся 2d шутером и столкнулся с серьезной проблемой. Обнаружение столкновения. Конечно, это работает, но это очень медленно. Моя цель: иметь много врагов на экране, чтобы они не касались друг друга. Все враги преследуют игрока. Большинство из них имеют одинаковую скорость, поэтому рано или поздно все …

3
Каков наилучший способ обработки одновременных столкновений в физическом движке?
Я пишу 2D физический движок в javascript, чтобы я мог больше узнать о физике в видеоиграх. Он работает правильно для столкновений с твердым телом, за исключением случаев, когда любое тело сталкивается с двумя или более другими телами одновременно. В настоящее время для каждой пары сталкивающихся тел (A, B) я изменяю …

1
Как я могу определить сложную область столкновения поверх карты тайлов?
Как рекомендовали многие, я использую редактор карт Tiled для создания карты для своей игры, и это здорово, особенно потому, что libgdx framework также предоставляет API для карт из Tiled. Я понимаю, что могу определять коллизируемые плитки или нет в редакторе карт, чтобы справляться с любыми коллизиями в моем коде. Но …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.