Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

4
Каков наиболее эффективный контейнер для хранения динамических игровых объектов? [закрыто]
Трудно сказать, что здесь спрашивают. Этот вопрос является двусмысленным, расплывчатым, неполным, чрезмерно широким или риторическим, и на него нельзя дать разумный ответ в его нынешней форме. Чтобы получить разъяснения по этому вопросу, чтобы его можно было снова открыть, посетите справочный центр . Закрыто 7 лет назад . Я делаю шутер …

5
Действия игры, которые требуют нескольких кадров для завершения
Я никогда прежде не занимался программированием игр, довольно простой вопрос. Представьте, что я создаю игру «Тетрис», где основной цикл выглядит примерно так. for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove …

2
Интернет-ресурсы по компонентной системе [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я думал о переходе на более компонентный подход в моих играх. Есть …

4
Расчет выходной мощности двух армий
Я программирую стратегическую игру, используя Flash. Игра работает очень похоже на знаменитую игру «Травиан». Моя проблема заключается в следующем: я пытаюсь подсчитать количество войск, потерянных в результате боя между двумя армиями. Две армии имеют разные типы юнитов. Некоторые из них сильнее против некоторых других юнитов и слабее против других типов. …

6
Как мне построить 2D физический движок? [закрыто]
Трудно сказать, что здесь спрашивают. Этот вопрос является двусмысленным, расплывчатым, неполным, чрезмерно широким или риторическим, и на него нельзя дать разумный ответ в его нынешней форме. Чтобы получить разъяснения по этому вопросу, чтобы его можно было снова открыть, посетите справочный центр . Закрыто 6 лет назад . Самыми продвинутыми играми, …

3
Разделяю ли я и как разделяю проблемы входных и игровых объектов?
Вероятно, в каждой игре разработчику приходится как-то иметь дело со вводом, будь то простые события клавиатуры и мыши, сенсорные события или что-то вроде ввода акселерометра. Этот вход напрямую косвенно влияет на объекты в игре. Иногда один и тот же вход может влиять на различные объекты. Теперь я думал о том, …

5
noSQL - это правильный вариант для веб-игры? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 6 лет назад . Из-за возможности и скуки мы с другом решили сделать веб-игру. Это первая «игра», которую я буду делать, …

4
Менеджеры ресурсов - они хороши?
Я много раз видел в исходном коде подобные вещи [ну, это скорее моя псевдо-идея на C ++] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); Мне было просто интересно, насколько полезен такой класс, как этот: Загруженные медиа-файлы Хранят их в памяти Сделал это в …

3
Шаблоны распределения памяти, используемые при разработке игр
Я исследовал создание своих собственных методов распределения (которые будут поддерживать такие вещи, как пул памяти и профилирование), однако, продолжая исследование, я искал, как это было сделано в разработке игр. Какую технику выделения памяти я могу использовать, и почему это хорошая техника?

1
Как мне структурировать расширяемую систему загрузки активов?
Для движка хобби в Java я хочу написать простой, но гибкий менеджер ресурсов / ресурсов. Активы - это звуки, изображения, анимация, модели, текстуры и так далее. После нескольких часов просмотра и экспериментов с кодом я все еще не уверен, как создать эту вещь. В частности, я ищу способ разработки менеджера …

2
Если классы «ResourceManager» считаются плохими, каковы альтернативы?
Я слышу противоречивые мнения, такие как: «Классы выделенного менеджера почти никогда не являются правильным инженерным инструментом» «Классы Dedicated Manager (в настоящее время) - лучший способ выжить в большом проекте с тысячами ресурсов» Давайте возьмем классический класс ResourceManager, который имеет следующие функциональные возможности: Загружает ресурсы (текстуры, аудио, 3D-модели и т. Д.) …

2
Где должна быть размещена логика обнаружения столкновений?
Я занимаюсь разработкой небольшого 2D игрового движка. У персонажей есть метод рисования, который в настоящее время делает следующее: Рассчитать новую позицию персонажа по скорости и т. Д. Обновить ячейку сетки столкновений ** Нарисуйте персонажа на новой позиции ** Я создал сетку столкновений, чтобы уменьшить количество проверок пересечения Теперь основной алгоритм, …

3
Как создать функцию Ghost Replay в игре?
Когда вы устанавливаете лучшее время круга в гоночной консольной игре, у вас есть возможность соревноваться с призраком. Как можно создать эту функцию для одиночной игры случайного типа?

2
Как физические или графические компоненты обычно встроены в компонентно-ориентированную систему?
Последние 48 часов я потратил на чтение компонентов систем компонентов и чувствую, что готов достаточно приступить к его реализации. Я создал базовые классы Object и Component, но теперь, когда мне нужно начать создавать настоящие компоненты, я немного запутался. Когда я думаю о них с точки зрения HealthComponent или чего-то, что …

2
Структура игрового блока RTS
Я хочу создать много разных юнитов без необходимости программировать такие вещи, как MoveTo и Attack, действия более одного раза. Как я вижу, есть два способа сделать это. Единый универсальный класс Unit с флагами, который определяет, что он может / не может делать (затем создает экземпляры в статическом массиве и захватывает …
18 unity  c#  architecture  rts 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.