Когда вы устанавливаете лучшее время круга в гоночной консольной игре, у вас есть возможность соревноваться с призраком.
Как можно создать эту функцию для одиночной игры случайного типа?
Когда вы устанавливаете лучшее время круга в гоночной консольной игре, у вас есть возможность соревноваться с призраком.
Как можно создать эту функцию для одиночной игры случайного типа?
Ответы:
Призраки, как правило, отображаются путем воспроизведения предыдущей попытки. Этот повтор воспроизводится с несокрушимой версией автомобиля игроков, так что вы не можете на него повлиять. Так как у гоночных игр часто есть функция воспроизведения, этот вид приходит бесплатно.
Вот хорошая отправная точка для построения системы воспроизведения: http://www.gamasutra.com/view/feature/2029/developing_your_own_replay_system.php
Также есть ряд вопросов по этой теме:
Это зависит от технологии, с которой вы работаете. Следовательно, мы не можем действительно обсуждать лучший способ, поскольку он может измениться от технологии к другой. Общая идея, на мой взгляд, заключается в следующем:
Короче говоря, предполагая использование базы данных, мы могли бы иметь две таблицы:
Затем вы можете сохранить информацию о пользователе вместе с индивидуальным табло, которое, при желании, может содержать регистрацию даты и времени относительно того, когда эта оценка была достигнута.
Надеюсь, это поможет и что я правильно понял вопрос. В противном случае, пожалуйста, сообщите, чтобы я мог соответственно отредактировать свой ответ.
Нелегко ответить на этот вопрос, не имея больше информации о вашей игре. Ответ от wkerslake работает до тех пор, пока текущее прохождение с призраком не может повлиять на детерминизм записанных данных о призраке. Если записанные данные являются испытанием времени одного автомобиля в статической среде, вы должны быть в порядке, используя эту технику.
Однако во многих играх с призрачным воспроизведением, таких как Super Meat Boy, положение игрока может изменять состояние уровня и AI. Понятно, что у вас не может быть призрака, влияющего на мир и ИИ, поэтому может быть лучше просто записать положение + изменения анимации (и все остальное видимое) в каждом кадре для основного игрока. Во время воспроизведения просто визуализируйте призрак в текущем местоположении и в кадре анимации, не имея его в мире. Это позволяет вам воспроизвести призрака и не повлиять на него.