В дополнение к поддержке предложения Амита о рассмотрении уравнений Ланчестера, я просто хочу добавить, что это решение по разработке игры, а не эмпирический факт, который мы можем вам дать. Если вы хотите принять во внимание тип юнита, вы должны решить, что это значит. Это означает выбор уравнения, которое включает в себя все факторы, которые вы хотите, чтобы ваш игровой процесс включал. Если вы хотите, чтобы пехота была лучше, чем кавалерия, то вам нужно решить, что это должно означать, например. сколько кавалерии нужно, чтобы равняться 100 пехоте? И имеет ли значение кто на кого нападает? Вы, похоже, намекаете, что просто дать пехоте и кавалерии разные значения атаки и защиты недостаточно, почему это так? Что еще вы пытаетесь представить, что не может быть охвачено только этими ценностями?
Вы должны решить, какие факторы вы хотите смоделировать в своей игре, поскольку они влияют на то, как игроки будут к ней подходить. Они могут включать размер / количество единиц, тип единицы, опыт единицы (например, статус ветерана), влияние местности и окружающей среды, различия между атакующими и обороняющимися, если таковые имеются, моделировать ли урон и истощение или нет, моделировать ли время в течение битва, способность уйти или убежать (возможно, включая моделирование морали), сколько случайности вы хотите в уравнении, и так далее.
Как только вы все это знаете, вы можете использовать несколько основных математических подходов. Вы можете сделать систему «шанс поразить» раунд за раундом, как во многих RPG, например. боевая система d20. Вы могли бы сделать взвешенную систему бросков монет «атака против защиты», как в оригинальной игре Civilization. Вы можете заставить каждую сторону генерировать счет, добавляя атрибуты к случайному числу, и тот, кто получает наибольшее значение, выигрывает. И вы можете переставлять эти системы, чтобы работать по принципу «круг за туром», или вычитать очки жизни, очки морали или что-то еще. Любая система может работать, но вы должны сбалансировать ее так, как хотите. В конечном счете, выбор способа моделирования боя является ключевой частью игрового дизайна, и это не то, что другие люди могут просто дать вам.