Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

1
Почему это Процедурное Поколение Контента, а другое - нет?
Я читаю онлайновую книгу «Процедура создания контента», и в главе 1 на странице 2 приведен один пример того, что такое PCG, и другой, а не PCG, и я не могу их отличить. Это PCG в соответствии с ними: промежуточное ПО игрового движка, которое быстро наполняет игровой мир растительностью Это не …

2
Как я могу осуществить покупку «отключить рекламу» в моей игре?
Я бы хотел добавить в свою игру услугу «без рекламы», чтобы можно было удалить рекламу за один раз. Как я могу реализовать это правильно? Если я просто сохраню тот факт, что услуга была оплачена локально на устройстве, пользователю придется платить снова, если они каким-либо образом сотрут данные приложения.

2
Структура игрового блока RTS
Я хочу создать много разных юнитов без необходимости программировать такие вещи, как MoveTo и Attack, действия более одного раза. Как я вижу, есть два способа сделать это. Единый универсальный класс Unit с флагами, который определяет, что он может / не может делать (затем создает экземпляры в статическом массиве и захватывает …
18 unity  c#  architecture  rts 

2
Предоставляет ли Steam постоянное хранилище данных разработчикам?
Предоставляет ли Steam постоянное хранилище данных (для пользовательских данных) разработчикам? Например, сможет ли онлайн-шутер хранить статистику игрока (убийства, матчи, смерти игрока и т. Д.) На серверах Steam?
18 online  data  steam 

5
Как обращаться с игроками, борющимися с простыми средствами управления?
У меня есть HTML-игра, которую я создал с помощью Phaser 3, и я не могу решить, что делать с элементами управления. Я менял их несколько раз, и теперь я чувствую, что попал в сладкое место между удобством и простотой использования. Тем не менее, я все еще вижу, как люди борются. …

5
Передаются ли огромные статические объекты, такие как среда, от сервера к клиенту в современных многопользовательских играх?
У меня есть авторитетная система, где, когда игрок присоединяется к матчу, он получает все уже порожденные объекты - порожденные собой (клиент). Это выглядит так: Client отправляет токен доступа Server Client получает согласие от Server Client переключает сцену на игровую сцену Serverотправляет игроков, ящики, объекты, с которыми вы можете взаимодействовать, чтобы …
18 unity  networking  maps 

5
Как называется графический эффект, возникающий с удаленными текстурами без отображения?
Мы все знаем о мип-картографии . Это снижает качество текстуры, когда текстура находится дальше. Без mip-mapping текстура кажется «мерцающей», как вершина горы здесь: Есть ли какое-то конкретное имя для этого? Я хочу написать предложение типа «Я применил mip-mapping для решения эффекта ___» или «Это называется ___ и происходит, когда mip-mapping …

4
Отличается ли C # в Unity?
Хотите улучшить этот пост? Предоставьте подробные ответы на этот вопрос, включая цитаты и объяснение того, почему ваш ответ правильный. Ответы без достаточной детализации могут быть отредактированы или удалены. Использует ли Unity другую версию C # или она все та же? Это выглядит не так, как в обычном C #, но …
18 c#  unity 

3
Какова цель добавления неигровых элементов в игру?
В качестве примера я буду ссылаться на ученых из Jetpack Joyride. Я понимаю, что есть достижения, в которых участвуют ученые, что вы можете их убить или у вас есть средство от ботаников, но я не спрашиваю ни о одном из них. Я хочу понять, есть ли какая-то очень важная причина …

2
Распределяет ли и освобождает ли огромный кусок памяти при запуске «очистку памяти»?
Книга Game Coding Complete, четвертое издание , глава 5 ( Инициализация и завершение игры ), раздел Проверка памяти, содержит этот интересный пример кода: bool CheckMemory(const DWORDLONG physicalRAMNeeded, const DWORDLONG virtualRAMNeeded) { MEMORYSTATUSEX status; GlobalMemoryStatusEx(&status); if (status.ullTotalPhys < physicalRAMNeeded) { // you don’t have enough physical memory. Tell the player to …
18 c++  memory 

2
Чем отличаются OpenGL texelFetch и текстура?
Я понимаю основные различия между texelFetchи texture, но у меня есть несколько вопросов о деталях: Влечет ли это texelFetchснижение производительности? Например, не использовать кеш или что-то подобное? Являются ли texelFetchи textureвзаимозаменяемы при использовании GL_NEAREST?

3
Сопоставление части процедурно сгенерированного мира с частью другого мира
Вы читали «Хроники янтаря» Роджера Желязны? Представьте, что вы играете в MMO от третьего лица. Вы появляетесь в мире и начинаете бродить вокруг. Через некоторое время, когда вы думаете, что изучили карту, вы понимаете, что находитесь в месте, которое вы никогда раньше не видели. Вы возвращаетесь в последнее место, в …

2
Как редактировать пары ключ-значение (например, словарь) в инспекторе Unity?
У меня есть система заклинаний, которую я создаю, принцип таков: Каждое заклинание является автономным префабом. Он содержит скрипт с некоторыми свойствами (базовый урон, длительность ...), которые можно изменить в инспекторе. У меня есть перечисление Spell, перечисляющее все возможные заклинания в коде, который используется в игровой логике Когда я хочу разыграть …

12
Как сделать так, чтобы фрагмент кода выполнялся только один раз?
У меня есть код, который я хочу запустить только один раз, хотя обстоятельства, которые вызывают этот код, могут возникать несколько раз. Например, когда пользователь щелкает мышью, я хочу нажать на вещь: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first click, // then …

1
Game Engine Design - Ubershader - Дизайн управления шейдерами [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я хочу реализовать гибкую систему Ubershader с отложенным затенением. Моя текущая идея …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.