У вашего тестового игрока проблемы с обнаружением элементов управления или их использованием?
Если у них возникнут проблемы с их обнаружением, вы можете добавить подсказку, объясняющую их. Чтобы сделать его незаметным для игроков, которым это не нужно, вы можете сделать так, чтобы игрок оставался там, ничего не делая.
Это подводит меня к следующему: вероятно, все, что вам нужно в игре, это режим тренировки / творчества / свободного времени, где игроки могут свободно экспериментировать с элементами управления без какого-либо давления. Это позволит им привыкнуть к элементам управления в случае, если проблема заключается в их использовании, а не в их обнаружении.
В то время как игра может быть успешной без инструкций или учебных пособий, они могут помочь вам охватить больше людей (потому что не все увлечены экспериментами без примера или руководства).
Обычно я бы сказал, что вы должны позволить игроку настроить элементы управления. Однако я признаю, что это не имеет смысла для каждой игры и устройства ввода. С учетом сказанного подумайте, нужны ли вам варианты чувствительности.
Существует также аргумент в пользу более простой схемы управления, которая позволит игрокам, которые изо всех сил пытаются победить в игре (своего рода вспомогательный режим, вы можете дать игроку понять, что это не предполагаемый способ игры, но он может позволить им в любом случае наслаждаться игрой, если у них возникли проблемы). И это может быть реализовано без потери глубины, если полный контроль требуется, чтобы получить высокие баллы.
добавление
Если вы собираетесь на учебник, игрок не должен это заметить. Такие примеры, как NES Mario (который объясняет Филипп , вас также может заинтересовать философия дизайна Super Mario 3D World ) и Megaman X (который является ■ гениальным гением ), являются отличными примерами. Более свежим примером является Portal , который по большей части является учебным пособием.
Смотрите Как создать хороший учебник .
С другой стороны, если вы думаете об изменении сложности, учтите, что «Хард» не обязательно означает (хотя это часто означает):
- Наказание (вы терпите неудачу, вы многое теряете)
- Утомительно (на получение вещей уходит много времени)
- Недоступно (трудно понять или контролировать)
Вместо этого «Хард» может означать вызов. Таким образом, Хард может быть веселым . Отделите соревнование от сложного , и вы можете увеличить сложность, добавляя награды, которые требуют большего навыка, не усложняя прохождение игры.
На самом деле, кто говорит, что трудность - это концепция одного измерения?
Таким образом, если вы увеличиваете доступность, вы не обязательно делаете «легкий режим». Игра может оставаться сложной (сложной). Я хочу, чтобы вы рассмотрели концепцию вспомогательного режима .
Если честно, это немного брендовый вопрос. Видите ли, некоторые игры лгут вам (имеют скрытую механику ) как средство для настройки сложности. Обычно, чтобы сделать его менее наказывающим, однако иногда, чтобы контент длился дольше (более утомительно).
Сложность в играх снизилась в некоторых отраслях промышленности, и в этом виновата доступность (хотя это не единственный фактор). Кроме того, некоторые люди хотят бросить вызов ※, а некоторые хотят расслабиться ※※ ... нет идеальной трудности .
Some: в некоторых играх весь процесс увлекает вас, они часто бросают неожиданные повороты игроку, вызывают прилив адреналина, учащенное сердцебиение и огромные награды за допамин. Да, слишком легко не может быть хорошо.
Some: некоторые игры позволяют вам входить в зону, архивировать полумедитативное состояние, поскольку ваш разум освобожден, а ваше тело просто делает движения - ритмичные игры хороши в этом, также как и игры с боями в толпе (нет, повторение делает не нужно портить игру ) ... Другие забавны, потому что они действуют больше как песочницы, они скорее игрушки, чем игры, где веселье исходит от поиска творческих и забавных способов сделать что-то. Да, слишком тяжело не поможет ни то, ни другое.
И затем есть игры, которые издеваются над игроком для выбора легкого режима, неудачи или выхода.