Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

11
Мне действительно нужно использовать графический API?
Нужно ли использовать графические API-интерфейсы для получения аппаратного ускорения в 3D-игре? В какой степени можно освободиться от зависимостей от API-интерфейсов видеокарт, таких как OpenGL, DirectX , CUDA, OpenCL или что-то еще? Могу ли я сделать свой собственный графический API или библиотеку для своей игры? Даже если это сложно, теоретически возможно …

3
Есть ли 3D-проекции, кроме орфографических и перспективных? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Вопрос в значительной степени в названии. Существуют ли заметные трехмерные проекции, кроме …

9
Делать случайные точки появления справедливыми?
Если все игроки появляются в случайных позициях на одинаковом расстоянии от соседних игроков, количество игроков будет пропорционально вероятности несправедливости их позиций возрождения. Чем ближе игроки появляются к центру карты, тем выше вероятность того, что они встретятся с другими игроками, и тем меньше вероятность того, что они выживут, по сравнению с …

4
Какого рода игровые процессы вырабатывает скрытая статистика и формулы игрового процесса?
Существуют различные степени предоставления игрокам информации о способностях их персонажей - включая, помимо прочего, показ игроков своим персонажам и их привязку к формулам, таким как общий урон, уменьшение урона и т. Д. Когда эти числа и формулы предоставляются напрямую, это может приведите к минимуму макс / работы, чтобы создать оптимальную …

3
Почему H (blinn) используется вместо R (phong) в зеркальном затенении?
Я не могу найти вескую причину для этого нигде. Вектор отражения, используемый в фонге, имеет простую основу в физике. Но половинный вектор, используемый в блинне, по-видимому, не имеет рациональной основы и не является надлежащим отражением. И все же он используется в каждой так называемой «физической» функции затенения. Если для этого …

4
Нужно ли присваивать уникальный идентификатор отдельным единицам игровой валюты?
Я сейчас делаю MMORPG. В данный момент я работаю над валютной частью игры, но я не уверен, стоит ли присваивать уникальный серийный номер для каждой единицы генерируемой валюты. Я надеюсь использовать эту систему для отслеживания любых злоупотреблений виртуальной валютой, но является ли это обычной практикой, и если нет, то будет …
22 mmo 

1
Как бы вы реализовали хроматическую аберрацию?
Как бы вы реализовали эффект хроматической аберрации с помощью шейдеров? Решит ли проблему рендеринг мира с различными расстояниями фокусировки для каждого цвета (возможно, с использованием только одного прохода глубины)?
22 opengl 

3
Должен ли я использовать текстовые файлы для сохранения данных?
У меня вопрос, стоит ли мне использовать текстовые файлы для сохранения игровых данных. У меня есть некоторые основные проблемы по поводу этого: На самом деле нет способа защитить данные, и, таким образом, пользователь может все испортить, если он коснется его, и я не хочу, чтобы это произошло. Вероятно, это не …

2
Потеряю ли я производительность при отбрасывании пикселей, даже если я не использую тестирование глубины?
Когда я впервые искал инструкцию по сбросу, я обнаружил, что эксперты говорят, что использование отклонения приведет к снижению производительности. Они сказали, что отбрасывание пикселей нарушит способность GPU правильно использовать zBuffer, потому что GPU должен сначала запустить шейдер Fragment для обоих объектов, чтобы проверить, сброшен ли один из них ближе к …

3
Как структурировать код для множества уникальных видов оружия / заклинаний / сил
Я неопытный программист, создающий "похожую на roguelike" игру в духе FTL с использованием Python (пока PyGame нет, так как я до сих пор занимаюсь только текстом). Моя игра будет содержать большое количество оружия (около 50 для начинающих), дающего уникальные способности. Я изо всех сил пытаюсь понять, как структурировать объектный код …

3
Воспроизведение видео с помощью LibGDX
Есть ли способ воспроизвести видео с помощью LibGDX? Я хочу поместить видео в качестве заставки в Android, но я не хочу использовать Android SDK, потому что я использую LibGDX, и я почти закончил: /
22 android  libgdx  video 

8
Текст учебника без раздражающего пользователя?
У меня есть учебный текст (который я планирую дополнить голосом за кадром позже, но сейчас он должен быть текстовым, потому что я еще не заключил контракт с актером VO). Текст представлен в диалогах, которые похожи на твиты (менее 140 символов каждый). Текст большой и читаемый. Текст содержит жизненно важные инструкции, …
22 tutorials 

4
Cast ray, чтобы выбрать блок в воксельной игре
Я разрабатываю игру с Minecraft-подобным ландшафтом, сделанным из блоков. Поскольку базовый рендеринг и загрузка фрагментов уже сделаны, я хочу реализовать выбор блоков. Поэтому мне нужно выяснить, к какому блоку относится камера от первого лица. Я уже слышал о том, чтобы не спроектировать всю сцену, но я решил не делать этого, …

4
Разрешение Независимости в libGDX
Как сделать независимым разрешение / плотность игры libGDX? Есть ли способ указать размеры изображения как «абсолютные» независимо от базовой плотности? Я делаю очень простую детскую игру; просто набор спрайтов, отображаемых на экране, и некоторый текст для меню (меню опций в первую очередь). Что я хочу знать, так это: как сделать …
22 android  libgdx 

4
Ищите статьи / книги на тему: Как игры приносят деньги? Какие модели они используют?
Я пытаюсь исследовать способы, которыми игры приносят деньги. Я хочу узнать больше о моделях, которые они используют (бесплатно / премиум, пробная версия / подписка, бесплатная игра с микротранзакциями и т. Д.). Кроме того, я хочу получить информацию о том, какие модели подходят для каких игр, какие модели лучше всего подходят …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.