Это мой первый пост в этом стеке, так что терпите меня! Это просто мое простое мнение.
скрытый
Я большой сторонник сокрытия определенных механизмов в игре. Это главным образом, чтобы добавить некоторую загадку в игру, где я - как разработчик - не показываю игроку всю свою руку.
Когда я говорю «рука», я имею в виду игру в покер. Это я против тебя, ты против меня. Если я покажу вам свою руку, то получаю удовольствие от игры, как от игры, которую я разрабатываю для конечного пользователя.
Например, работая над моей первой текстовой онлайн-игрой в конце 90-х, я придерживался оригинального дизайна, не показывающего, как статистика играла роль в ущербе. Я не показал, как статистика сыграла роль в показателях успешности проверки навыков. Это, среди многих других, было полной загадкой для игроков. Они должны были понять это для себя, фактически играя в игру.
Это решение заставило игроков больше сосредоточиться на игре и, самое главное, на открытии игры. Они проводили время, применяя различные теории, чтобы найти окончательный ответ. Но без точного окончательного ответа, который был бы доказан на 100%, это привело к различным стилям игры, различным подходам к простым или сложным проблемам и душевной боли.
Воздействие было приемлемым с решением скрыть. Большинству игроков нравилась загадка и путь к открытию, где я не показывал всю свою руку. Они чувствовали, что при каждом входе в систему открывалось что-то новое и что-то новое, чтобы не было однозначного ответа. Таким образом, вы можете ошибаться и все же быть правы, что является ключом к поддержанию здоровой базы игроков в онлайн-играх в некоторых случаях.
На других это влияние было жестким. Потребность знать и получать все быстрее, а не позже становилась все сильнее. Это произошло в основном из-за определенных игр, в которых последствия, время простоя и многое другое были сокращены, чтобы сделать игру проще, быстрее и доступнее.
видимый
Я не большой сторонник того, чтобы делиться всем, но когда я это сделал, я почувствовал, что открытие и необходимость играть с конечным пользователем уменьшились. Знание всего, во многом как возможность выбора режима бога, в некоторых случаях может отнимать удовольствие от игры.
Например, когда мы ввели игровую механику в игру, о которой я не буду говорить, и раскрыли слишком многое за механикой и базовой игровой системой, это привело к увеличению эксплойтов, потому что конечный пользователь точно знал, что будет работать, а не работать и как эксплуатировать систему. Когда эксплойты были устранены, это привело к окончательному ответу на то, что будет работать, а что не будет работать, что в некоторых случаях остается проблемой.
То, что сработает, может быть одним элементом или множеством различных элементов, которые каннибализируют или конкурируют с другими элементами до такой степени, что становятся недействительными. Как и для другого примера, экипировка персонажа.
У нас была жесткая кепка на стат для хитролла и дэмролла. Они определяют, можете ли вы поразить цель, основываясь на проверке AC, и, когда вы прошли, определяют, какой урон вы наносите. Наличие класса персонажа, построенного вокруг Hitroll и Damroll, заставляло игроков выбирать только самый высокий Hitroll и Damroll Bonus Equipment. Таким образом, аннулирование любых других единиц оборудования, которые не соответствуют критериям.
В свою очередь, большое количество мировых зон не использовалось. NPC (монстры), которые не несли эти определенные наборы оборудования, не использовались. Никто не заботился о том, чтобы убить их, потому что это было не лучшим образом, и время, потраченное на развитие этих зон, было потрачено впустую.
тайна
Я думаю, что та тайна, которую вы разрабатываете, важна для здоровой игры. Это не значит, что вы должны все скрывать, но в некоторых случаях вы должны позволить игрокам обнаружить это. Это то, что добавляет веселья, но не всего веселья. Это как улучшение, которое добавляет что-то вкусное к надежде, уже хороший рецепт успеха.
Когда эта тайна раскрывается. Пути чисты. Наличие четкого пути может означать, что другие пути менее пройдены. Если вы выберете подход, устраняющий пути, то глубина игры станет небольшой. Именно поэтому у вас есть разнообразие и почему вы видите 2 или более типов различных игровых элементов, таких как различная статистика урона, статистика брони, статистика класса и т.д. Это добавляет глубину в игру, добавляет больше возможностей в игру и в большинстве случаев может добавить больше тайны, которая будет обнаружена в игре.