Какого рода игровые процессы вырабатывает скрытая статистика и формулы игрового процесса?


22

Существуют различные степени предоставления игрокам информации о способностях их персонажей - включая, помимо прочего, показ игроков своим персонажам и их привязку к формулам, таким как общий урон, уменьшение урона и т. Д. Когда эти числа и формулы предоставляются напрямую, это может приведите к минимуму макс / работы, чтобы создать оптимальную сборку, которая может отвлечь от простого наслаждения игрой, слишком сильно заботясь о числах за кулисами.

С точки зрения дизайна игры, я ищу понимание:

  • Личный опыт проектирования систем статистики, где большая часть, если не вся информация, была скрыта от игрока. Включите типы принятых вами решений о том, что скрывать и что показывать игроку, а также причины этих решений и их влияние на то, как игроки играют в игру.
  • Личный опыт, когда вы активно решили предоставить игроку как можно больше информации, потому что вы были против сокрытия информации. Объясните мыслительный процесс, который привел вас к этому решению, и влияние, которое оно оказало на то, как игроки играют в игру.
  • Ссылки на / ресурсы о том, как разные игры подошли к разработке своих систем статистики, которые скрывают большую часть информации от игроков, и как дизайн повлиял на то, как игроки играют в игру.

Хорошая тема для обсуждения, но есть ли здесь актуальный вопрос, на который вы пытаетесь ответить?
Патрик Хьюз

3
@PatrickHughes Не видите, как нужно обсуждение? Кажется, ответ на вопрос, как заявлено, будет концом этого. Похоже, что Оп хочет знать, как явное указание статистики и формул, составляющих игровую механику, изменит подход игрока к игре. GDSE включает в себя игровой дизайн, а не только для того, чтобы кодировать различные механизмы.
ClassicThunder

Даже если вы попытаетесь скрыть статистику, найдутся люди, которые экспериментируют и выясняют, что происходит за кулисами. Для BF3 игровая статистика оружия была сфальсифицирована, но было несколько сайтов, посвященных проверке всех аспектов оружия на предмет повреждений, времени на убийство, точности и всего такого.
AttackingHobo

Я считаю себя «min / max-er», выполняющим много расчетов и тестирований, подобных тем сайтам, о которых говорит @AttackingHobo. Для меня выяснение способов breakигровой механики часто является наиболее интересным аспектом игры в эти игры. Я думаю, что я могу быть в очень небольшом количестве игроков, но я думаю, что, безусловно, есть другие, которые разделяют это мнение. Я бы сказал, что мне нравятся игры со схожей несовершенной информацией, потому что они ВЫИГРЫВАЮТ эксперименты и, таким образом, могут привести к гораздо большему разнообразию «построений персонажей» или «решений».
Джо

Ответы:


24

Этот ответ - я взял статью о Гамасутре и суммировал ее с заданным вопросом. Как и в любой мягкой науке, существуют разногласия даже среди экспертов в этой области, поэтому я бы рекомендовал изучить ссылки на конкретные школы.

Типы игроков

введите описание изображения здесь

Фантастисты: они рассматривают игровой сюжет и вымышленный мир как самые важные аспекты видеоигр и хотят, чтобы игровые миры выглядели и звучали точно так же, как вымышленные миры, представленные в фильме. Они отрицательны ко всем чертам, которые нарушают иллюзию связного мира, существующего отдельно от нашего. Они хотят погрузиться в мир историй и найти все элементы интерфейса, которые мешают умению приостановить неверие.

Системисты: они рассматривают игру как формальную систему правил и рассматривают понимание системы как наиболее важную и интересную игровую деятельность. Они рассматривают вымышленную среду как наложение на игровую систему и считают, что художественная литература присутствует только в качестве вспомогательной функции, которая в основном не нужна и предназначена только для представления системы за ее пределами. Они принимают интерфейс без вопросов, поскольку он обеспечивает связь с игровой системой и предоставляет информацию, необходимую для управления и понимания системы.

Релятивисты: они находятся в центре внимания между вымышленным и системным и ценят уровни вымышленной и игровой систем. Они видят попытки интеграции пользовательского интерфейса или выдумывания его как изящного решения, но признают, что некоторые виды информации могут быть трудно включить.

Я считаю, что это немного помогает уточнить определение релятивистов.

Поэтому необходимость является важным объяснением для релятивистов. Хотя может быть более элегантно представлять все функции интерфейса как естественные для вымышленной игровой среды, существует множество функций игровой системы, которые нельзя представить как таковые. Например, такие словесные сообщения, как «Я пока не могу разыграть это» и «Недостаточно гнева» в World of Warcraft, могут показаться негативным вторжением для вымышленных персонажей, поскольку они утверждают, что бессмысленно, чтобы аватар сказал это вслух. Но для релятивистов это вполне приемлемо.

Связывая все это вместе.

Я бы сказал, что отображение статики, такой как повреждение, на экране таким способом, как Borderlands или Diablo, сдерживает вымышленных деятелей, которые «негативно относятся ко всем функциям, которые нарушают иллюзию связного мира, существующего отдельно от нашего», и ориентированы на Системистов, которые «видят Игра как формальная система правил и рассматривает понимание системы как наиболее центральную и интересную » .

введите описание изображения здесь

Теперь прямо ответить на вопрос. Сокрытие статистики привлечет вымышленных деятелей и (если вы не оставляете нужную информацию в своем минимализме) релятивистов, а также удержит системистов. Это привлечет людей, стремящихся погрузиться в новый мир, но отпугнет тех, кто хочет количественно оценить и решить новую систему.

введите описание изображения здесь


3
Это отличная основа для размышлений над этим вопросом. Я хотел бы добавить, что вы можете позволить игроку сказать, где он хочет, чтобы игра попала в этот спектр. Например, в играх Telltale «Ходячие мертвецы» можно полностью отключить элементы пользовательского интерфейса для фанатов фантастики. С другой стороны, в старых играх Infinity Engine (Baldur's Gate) была возможность просматривать журнал реальных бросков костей, которые игра делала для системников, но по умолчанию это не показывалось, чтобы не оскорблять вымышленных персонажей.
'11

6

Скрытие статистики мешает некоторым случайным игрокам оптимизировать свои сборки. Тем не менее, это не остановит хардкорных игроков от этого.

Например, у BF3 была совершенно неточная и вводящая в заблуждение игровая статистика. Существуют сайты, посвященные тестированию и анализу всего оружия в игре с симпатичными графиками и диаграммами. Это самый популярный. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Независимо от того, сколько вы пытаетесь скрыть то, что происходит за кулисами, люди проведут собственное тестирование и выяснят, какие сборки наиболее эффективны для определенных задач.

Таким образом, сокрытие статистики гарантирует, что у хардкорных игроков сборка будет намного лучше, чем у казуальных, что еще больше увеличивает дисбаланс в навыках.


1
Это очень преданная толпа, которую вы не привлечете, если не создадите успешные многопользовательские игры.
API-Beast

6

Это мой первый пост в этом стеке, так что терпите меня! Это просто мое простое мнение.

скрытый

Я большой сторонник сокрытия определенных механизмов в игре. Это главным образом, чтобы добавить некоторую загадку в игру, где я - как разработчик - не показываю игроку всю свою руку.

Когда я говорю «рука», я имею в виду игру в покер. Это я против тебя, ты против меня. Если я покажу вам свою руку, то получаю удовольствие от игры, как от игры, которую я разрабатываю для конечного пользователя.

Например, работая над моей первой текстовой онлайн-игрой в конце 90-х, я придерживался оригинального дизайна, не показывающего, как статистика играла роль в ущербе. Я не показал, как статистика сыграла роль в показателях успешности проверки навыков. Это, среди многих других, было полной загадкой для игроков. Они должны были понять это для себя, фактически играя в игру.

Это решение заставило игроков больше сосредоточиться на игре и, самое главное, на открытии игры. Они проводили время, применяя различные теории, чтобы найти окончательный ответ. Но без точного окончательного ответа, который был бы доказан на 100%, это привело к различным стилям игры, различным подходам к простым или сложным проблемам и душевной боли.

Воздействие было приемлемым с решением скрыть. Большинству игроков нравилась загадка и путь к открытию, где я не показывал всю свою руку. Они чувствовали, что при каждом входе в систему открывалось что-то новое и что-то новое, чтобы не было однозначного ответа. Таким образом, вы можете ошибаться и все же быть правы, что является ключом к поддержанию здоровой базы игроков в онлайн-играх в некоторых случаях.

На других это влияние было жестким. Потребность знать и получать все быстрее, а не позже становилась все сильнее. Это произошло в основном из-за определенных игр, в которых последствия, время простоя и многое другое были сокращены, чтобы сделать игру проще, быстрее и доступнее.

видимый

Я не большой сторонник того, чтобы делиться всем, но когда я это сделал, я почувствовал, что открытие и необходимость играть с конечным пользователем уменьшились. Знание всего, во многом как возможность выбора режима бога, в некоторых случаях может отнимать удовольствие от игры.

Например, когда мы ввели игровую механику в игру, о которой я не буду говорить, и раскрыли слишком многое за механикой и базовой игровой системой, это привело к увеличению эксплойтов, потому что конечный пользователь точно знал, что будет работать, а не работать и как эксплуатировать систему. Когда эксплойты были устранены, это привело к окончательному ответу на то, что будет работать, а что не будет работать, что в некоторых случаях остается проблемой.

То, что сработает, может быть одним элементом или множеством различных элементов, которые каннибализируют или конкурируют с другими элементами до такой степени, что становятся недействительными. Как и для другого примера, экипировка персонажа.

У нас была жесткая кепка на стат для хитролла и дэмролла. Они определяют, можете ли вы поразить цель, основываясь на проверке AC, и, когда вы прошли, определяют, какой урон вы наносите. Наличие класса персонажа, построенного вокруг Hitroll и Damroll, заставляло игроков выбирать только самый высокий Hitroll и Damroll Bonus Equipment. Таким образом, аннулирование любых других единиц оборудования, которые не соответствуют критериям.

В свою очередь, большое количество мировых зон не использовалось. NPC (монстры), которые не несли эти определенные наборы оборудования, не использовались. Никто не заботился о том, чтобы убить их, потому что это было не лучшим образом, и время, потраченное на развитие этих зон, было потрачено впустую.

тайна

Я думаю, что та тайна, которую вы разрабатываете, важна для здоровой игры. Это не значит, что вы должны все скрывать, но в некоторых случаях вы должны позволить игрокам обнаружить это. Это то, что добавляет веселья, но не всего веселья. Это как улучшение, которое добавляет что-то вкусное к надежде, уже хороший рецепт успеха.

Когда эта тайна раскрывается. Пути чисты. Наличие четкого пути может означать, что другие пути менее пройдены. Если вы выберете подход, устраняющий пути, то глубина игры станет небольшой. Именно поэтому у вас есть разнообразие и почему вы видите 2 или более типов различных игровых элементов, таких как различная статистика урона, статистика брони, статистика класса и т.д. Это добавляет глубину в игру, добавляет больше возможностей в игру и в большинстве случаев может добавить больше тайны, которая будет обнаружена в игре.


2

Если вы хотите, чтобы игра была ориентирована на конкретную аудиторию, вам нужно знать, что аудитория ищет, чтобы выйти из игры. Я всегда ссылаюсь на эту статью при планировании контента и игрового интерфейса ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Геймеры FPS, в среднем, не заботятся о точных числах для своей брони, здоровья, урона и т. Д. Они, скорее всего, будут стрелять друг в друга до такой степени, что они могут выяснить, какая сборка хороша для каких ситуаций, мин-максер игроки, которые будут выкапывать статистику и составлять график их, всегда будут рядом, но их будет меньшинство.

Игроки RPG чаще всего нуждаются в статистике, чтобы построить своего персонажа. Статистика важна по двум причинам: вы хотите инвестировать в своего персонажа и понимать последствия своих решений. Статистика играет большую роль в механике, особенно в тестах навыков. Недостаток статистики в RPGS может расстроить игрока RPG, потому что ему часто приходится перебираться, чтобы получить что-то, что работает, или они вообще не поймут игру, потому что механика не ясна.

Поэтому мой подход к разработке игрового интерфейса заключается в том, чтобы понять, кто является аудиторией и что они хотят получить от игры, и выставить достаточно статистики, чтобы правила игры были понятны даже новичку. Если я решу скрыть точные цифры от пользователей, тогда должно быть хотя бы какое-то письменное правило или подсказка (использование бронебойных раундов позволяет наносить больше урона транспортным средствам). Возможно, мне не нужно давать точную статистику, но, по крайней мере, игрок может не запутаться, почему одно оружие наносит урон, а другое вообще ничего не делает. Единственные характеристики, которые я обычно скрываю нарочно, это случайные совпадения: удачные попадания, выпадение лута, случайные события и т. Д., Но те вещи, которые игрок, скорее всего, узнает или ожидает от игры.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.