Текст учебника без раздражающего пользователя?


22

У меня есть учебный текст (который я планирую дополнить голосом за кадром позже, но сейчас он должен быть текстовым, потому что я еще не заключил контракт с актером VO).

Текст представлен в диалогах, которые похожи на твиты (менее 140 символов каждый). Текст большой и читаемый.

Текст содержит жизненно важные инструкции, которые показывают пользователю, что делать дальше . При тестировании игры пользователь просто нажимал OK OK OK, не читая текст. Последний диалог исчезнет, ​​и пользователь не поймет, что делать, потому что он не читал инструкции. Игра ожидает, что он выполнит только что заданную задачу, и он не знает, что это такое.

Я пытался:

  • вставив счетчик (3), (2), (1), затем, когда счетчик исчезнет, ​​вы можете нажать ок. Я думаю, что счетчик раздражает / отвлекает
  • Выкрашивание / отключение кнопки до тех пор, пока не пройдет 2-3 секунды для каждого диалогового окна текста
  • полностью скрывая кнопку ОК, пока не пройдет 2-3 секунды для каждого диалогового окна текста

Как я могу лучше справиться с этой проблемой, когда пользователь не читает учебный текст до закрытия диалогового окна?


Полагаю, вы уже читали этот вопрос, но я хотел бы выделить интерактивную часть - ничто не утомляет меня больше, чем множество учебного текста на экране, который я должен прочитать.
Полярный

Я этого не читал, но учебник интерактивный, с несколькими инструкциями о том, что делать дальше .
Бобобобо

Возможно, у вас просто есть плейтестер, которому не нравятся следующие инструкции: P
Polar

3
повторяйте текст, когда пользователь не выполнил требуемого действия в течение 10 секунд, и продолжайте повторять, пока он не сделает ...
трещотка урод

Если это игра, она создана для того, чтобы в нее можно было играть, а не учить игрока важности чтения инструкций перед ее игрой
woliveirajr

Ответы:


33

Не иметь множество стен учебника. Если вам нужно более одной маленькой стрелки на экране, вы должны подумать, почему .

"Почему пользователь нажимает на диалог после диалога?" Неправильный вопрос "Почему мы показываем несколько диалогов?" Правильный вопрос

Вы говорите, диалоговые окна информируют пользователя, как выполнить задачу. Задача слишком большая. Задача должна быть «двигайся сюда», «щелкни здесь», «коснись этого» и т. Д. Не «двигайся сюда, коснись своего носа, потри живот, посмотри на север, сядь на одну ногу, нажми вверх, вверх, вниз, Вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A "

Данные инструкции должны быть разбиты на маленькие отдельные части. Если все сделано правильно, вы можете постоянно держать инструкции на экране или иным образом выделить нужный бит. Например, в игре с контроллером вы можете показать изображение нужной кнопки, которую нужно нажимать на экране, пока она не будет нажата. Если вы хотите, чтобы игрок взаимодействовал с предметом, заставьте его светиться, подпрыгивать или иным образом выделяться, пока с ним не свяжутся. Если вы хотите рассказать игроку, как взаимодействовать, поднимите правую кнопку / клавишу, когда они окажутся достаточно близко (многие игры делают это постоянно, даже вне учебных пособий, особенно с контекстно-зависимыми элементами управления).

Еще одна тема, которую вы могли заметить, чтобы избежать текста. Геймеры - ленивые существа, и они не хотят читать инструкции. Покажи, не говори.


+1 для облегчения понимания задачи. Однажды я работал над игрой, где мы буквально скрывали на экране все остальное, кроме их персонажа и двери, на которую они должны были щелкнуть; просто выдвинуть на первый план ту дверь было недостаточно, потому что люди не замечали это среди всего остального, на что они могли смотреть.
Джокинг

20

Если ваши тестеры просто пропускают ваш текст, вы должны сделать то же самое - принять это как ключ к его устранению .

Вместо этого создайте свою игру так, чтобы она давала пользователям прогрессивный опыт обучения, который учит их тому, что им нужно знать.

Одной из моих любимых игр для этого является серия Half-Life. Вы начинаете учиться ходить. Тогда вам нужно научиться прыгать. И тогда вы получите лом. Они не бросают это в ваши руки и сразу заставляют вас бороться с этим, но вместо этого вы начинаете просто ломать вещи ради забавы - или, возможно, чтобы устранить простой барьер для вашего прогресса. Позже вы должны использовать его, чтобы выжить и сражаться. Но сначала вы можете поиграть с этим.

Так что структурируйте свою игру, чтобы создать учение, и не структурируйте свое учение, чтобы создать игру. Если это имеет смысл.

Также рассмотрите использование NPC для передачи сообщений. Если вам нужно, чтобы игрок пошел за предметом, попросите NPC сказать: «Вам нужно пойти за предметом». Если они этого не делают, ничего страшного. Но через некоторое время этот NPC должен сказать: «Эй, тебе нужно взять этот предмет - ты не услышал меня в первый раз?» Подумайте: «Они ждут вас, Гордон ... В Испытании ... Палате ...», если вы знаете свой HL;)

Игроки любят играть - и исследовать. Позвольте им сделать это. Не заставляйте их идти по жесткому пути без возможности экспериментировать. Пусть они узнают, что работает, а не просто рассказывают им.

И если то, что вы просите их сделать, настолько сложно, вам нужно дать им руководство, серьезно пересмотреть подход, который вы используете в игре.


19

Если учебный текст имеет жизненно важное значение, почему вы позволяете игроку навсегда отклонить их и потеряться? Вот несколько идей:

Обычный подход, который я видел, состоит в том, чтобы отклонять учебный текст, только когда игрок выполнил необходимое действие .

Например, если текущий текст:

Добро пожаловать в игру бобобо! Нажмите A, чтобы прыгать.

Отклонить этот текст, только если игрок нажал A и прыгнул.

Другой подход - позволить игроку вернуться к тексту по желанию . Например, в «Привязке Исаака» стартовая комната сообщает вам элементы управления. Вы можете свободно вернуться в эту комнату, если вам нужно напоминание:

переплет Исаака, стартовая комната

Здесь есть еще один совет, и он делает текст урока максимально незаметным . Текстовый пузырь, который плавает над всем, отвлекает. Если это на заднем плане, или это то, что может быть вызвано по желанию (например, знаки, которые можно прочитать, или NPC, с которыми можно поговорить):

покемон NPC

Еще один подход (и это самый сложный, но, вероятно, лучший эффект) состоит в том, чтобы сделать подсказки очень очень тонкими . В комментарии разработчика для Escape from Butcher Bay ведущий разработчик упомянул небольшие изменения уровня, которые не позволили их тестерам потеряться: увеличение определенных дверных проемов, добавление света и т. Д. Это оказало психологическое влияние на игроков, заставляя их чувствовать, что это было правильный путь, без явного указания.

В том же духе (но менее хитрым способом) начальная стадия Half-Life содержала коридоры с цветовой кодировкой. Игрок может следовать за ними или подсознательно напоминать им:

аномальные материалы цвет стен

Еще кое-что; Я где-то читал (но сейчас не помню), что на первом уровне в Super Mario Bros есть отличный пример предварительной подготовки игрока к препятствиям. Рассмотрим этот раздел:

Супер Марио 1-1

Посмотрите, как это почти одна и та же головоломка, повторяющаяся дважды. Во-первых, нет почти никакого последствия для того, чтобы не перепрыгнуть через разрыв, но игрок, потерпевший неудачу (или нет), будет знать, чего ожидать и что делать (или не делать), когда они доберутся до реальной сделки: второе препятствие, где неудача приводит к смерти. Иногда лучше обучить игрока, позволяя ему практиковаться в условиях низких ставок таким образом.


5

Мне просто пришло в голову, что печатный текст - это не просто уловка, используемая в Final Fantasy, Legend of Zelda и т. Д.

введите описание изображения здесь

Если текст появляется в течение нескольких секунд, ТОГДА пользователю предоставляется возможность нажать ОК, пользователь с большей вероятностью его прочтет!


10
Текстовые ролики, которые я уже прочитал и которые я не могу пропустить - насколько я их ненавижу.
Филипп

4

Кстати, это очень хороший вопрос для сайта UX (User Experience) StackExchange!

Предоставьте пользователю способ скрывать диалоги, но с возможностью воскрешать их, когда пользователь обнаруживает, что застрял.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Когда пользователь устанавливает этот флажок и закрывает диалоговое окно, вы можете как-то уведомить пользователя.

Например, предположим, что у вашей игры есть строка состояния внизу. Там может появиться «воздушный шар», говорящий: «Хорошо, я буду вне вашего пути, но нажмите сюда, если вы застряли!» а затем исчезают сами по себе.

Или закрытое диалоговое окно может сжаться-оживить к этому месту, и затем на короткое время появляется воздушный шар: «Хорошо, но я не ушел; я здесь, если понадоблюсь».

Что-нибудь в этом роде.


2

Я бы сказал, дать пользователю возможность получить доступ к экрану учебников, который содержит записи, представленные до сих пор, или, если пользователь долго находится в одной и той же области, отобразить учебник снова ...


2

Предполагая, что все остальные ответы неприменимы (и вам действительно нужно иметь текстовые инструкции), представьте этот текст именно в тот момент, когда он понадобится пользователю. Это делает его актуальным, в то время как представление его заранее делает раздражающим.

Подождите, пока игрок окажется в нужном месте; они находятся в точке, где они должны предпринять действия, чтобы продолжить. Подождите, пока они буквально врезаться в запертую дверь, прежде чем сказать им, как открыть ее. Если возможно, обнаружите, что они тупо возятся, чтобы дать им возможность предугадать правильную процедуру без сообщения. Если игрок что-то ждет, инструкция может быть желанным зрелищем.

И ВСЕГДА делайте текст пропускаемым. Разрешить игроку пропустить его почти случайно, например, с помощью любого щелчка или кнопки, ближайшей к его большому пальцу. Если учебный этап, триггер, событие и т. Д. (Доказательство того, что игрок получил сообщение) не происходит, вы можете воспроизвести сообщение. Не перебивай.


Хм, лично я нахожу отклонение любого всплывающего сообщения случайно, когда я едва зарегистрировал его существование, чрезвычайно раздражающим, в любом виде пользовательского интерфейса ...
StarWeaver

@StarWeaver Это правда. Почти пропущен случайно. Другое правило пользовательского интерфейса: не делайте кнопку закрытия такой же, как основная кнопка взаимодействия.
Сет Баттин,

1

Вы можете сделать это необязательной вещью, которую они могут активировать, если им это нужно, или игнорировать, если они этого не делают.

Возможно, лучше было бы вместо диалога с инструкциями дать возможность открыть этот диалог. Я бы не советовал добавлять к нему звуковые эффекты, они раздражают. И это может быть непросто визуально сбалансировать. Но лично мне ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нравятся эти «справочные» диалоги, особенно когда они воспроизводят игру, они легко становятся раздражающими.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.