Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
Как EA DICE создала разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? [закрыто]
Как ребята из EA DICE создавали разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? Они просто собирали здания из заранее определенных субрегионов, которые распадаются, когда происходит взрыв или что-то подобное? Я не могу думать ни о чем другом.
30 physics 

10
Почему permadeath необходим для дизайна в стиле roguelike?
Roguelikes и roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ), как правило, разделяют ряд элементов игрового дизайна: Процессуально сгенерированные миры Рост персонажа за счет новых способностей и способностей Постоянная смерть Я могу понять, почему начинание с permadeath в качестве предпосылки приведет вас к другим идеям: если вы собираетесь начинать …

3
Как правильно реализовать обработку сообщений в системе компонентов на основе компонентов?
Я реализую вариант системы сущностей, который имеет: Класс сущностей , который немного больше , чем ID , который связывает компоненты вместе Группа классов компонентов , которые не имеют «компонентной логики», только данные Куча системных классов (ака «подсистемы», «менеджеры»). Они делают всю обработку логики объекта. В большинстве базовых случаев системы просто …

6
Какое самое серьезное ограничение Unity? [закрыто]
Прочитав этот горячий вопрос о Unity, UDK и ID, мне любопытно узнать: каковы неоднократные, наиболее вредные ограничения Unity? Для того, чтобы этот вопрос не был субъективным, опять же, я говорю о самых распространенных преступниках в Unity. Это то, о чем вы, как пользователь Unity, действительно хотели бы, чтобы кто-то рассказал …
30 unity 

6
Кто делает вычисления AI в MMO?
Я строю MMO и хочу добавить NPC. Дело в том, что я не знаю основной дизайн. При чем тут расчеты, клиенты или сервер? Я бы понял сервер, вычисляющий события и реакции, но когда дело доходит до определения пути, положения и движения игрока, кто это вычисляет? Кто рассчитывает ИИ сервер или …
30 ai  mmo  server  movement  npc 

11
Как побудить игроков повышать уровень персонажей? [закрыто]
В моей игре можно сделать несколько персонажей. Вы можете сделать столько, сколько пожелаете. То, что я обычно делаю (и почти все игроки делают), это просто делает одного персонажа и повышает его уровень, и просто использует его для всего. Некоторые игры пытались решить эту проблему, используя несколько «классов» или типов персонажей, …



4
Какова стоимость распространения через пар?
Мы находимся в пре-альфа-стадии проекта по разработке игры и пока не получили ответ от Valve о том, как он работает для распространения через Steam. Нам нужна эта информация, чтобы создать бизнес-модель с различными расходами на разработку и распространение этой игры. Итак, мой вопрос, какова структура ценообразования? Они берут проценты с …
30 valve  costs  steam 

7
Совместная работа в Unity
У меня есть проект Unity без какого-либо контроля версий, и мне нужно поделиться им с другим разработчиком, чтобы мы оба могли работать над проектом. Какие стратегии следует использовать, чтобы играть с Unity Assets?

11
Альтернатива Game State System?
Насколько я могу судить, большинство игр имеют своего рода «систему состояний игры», которая переключается между различными состояниями игры; это могут быть такие вещи, как «Intro», «MainMenu», «CharacterSelect», «Loading» и «Game». С одной стороны, имеет смысл разделить их на государственную систему. В конце концов, они несопоставимы и в противном случае должны …

7
Используются ли в розничных играх «инверсия контроля» и «внедрение зависимостей»?
Многие из наиболее усердных разработчиков программного обеспечения, которых я знаю, переходят к инверсии управления и внедрению зависимостей для обработки ссылок на объекты. Исходя из перспективы Flash-игр, я не знаю все тонкости студий AAA, поэтому: используются ли они в мире розничных игр?

6
Использовали ли в игровых проектах неоднородные случайные числа интересными способами?
Разнообразные видеоигры используют равномерно распределенные числа, чтобы определить исход события, например, «50% шанс попасть» почти всегда означает, что случайное число с плавающей запятой от 0-1 больше 0,5. Во многих играх несколько одинаковых процентных соотношений накладываются друг на друга, например, бросок D & D - это равномерно распределенное число от 1 …

5
Как избежать «слишком» счастливых / неудачных полос в генерации случайных чисел?
В настоящее время я имею дело с многопользовательской боевой системой, в которой урон, наносимый игроками, всегда умножается на случайный коэффициент от 0,8 до 1,2. Теоретически, действительно случайный ГСЧ может в конечном итоге давать одно и то же количество много раз (см. Дилемму Тетриса ). Это может привести к матчу, в …

6
Разве завышенные результаты делают игроков счастливее? [закрыто]
Я понимаю, что это будет зависеть от межигровой ситуации и от ситуации к ситуации, и это не очень технический вопрос, но я помню, как несколько лет назад в техническом подкасте слышал, что завышено количество очков (например, 1000 Очки против 1 очка) было предпочтительнее в играх, потому что это был либо …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.