Разнообразные видеоигры используют равномерно распределенные числа, чтобы определить исход события, например, «50% шанс попасть» почти всегда означает, что случайное число с плавающей запятой от 0-1 больше 0,5. Во многих играх несколько одинаковых процентных соотношений накладываются друг на друга, например, бросок D & D - это равномерно распределенное число от 1 до 20, за исключением того, что 1 и 20 имеют особые результаты. На мой взгляд, кажется, что такие вещи, как критические попадания, добавляются дизайнерами, чтобы попытаться подражать тому факту, что на самом деле удар / пропуск или выигрыш / проигрыш на самом деле не являются бинарным результатом.
Во многих случаях реальное количество «ущерба», нанесенного атакой, вероятно, будет ближе к распределению кривой Гаусса / колокола, которое во многих случаях приводит к середине, но иногда очень захватывающему выбросу и плавной кривой, соединяющей их. Игры в кости, такие как Settlers of Catan, эмулируют гауссовые распределения, складывая несколько независимых бросков, но я чувствую, что почти никогда не видел эту механику в видеоиграх.
Похоже, что такие игры, как Civilization (Сид Мейер много говорил на GDC о восприятии игрока, не совпадающем с реальной математикой, использованной в игре), выиграют от результатов, которые соответствуют тому, как все работает в реальном мире. Использовали ли какие-либо видеоигры гауссово или иным образом неравномерное распределение случайных чисел интересными способами?