С прагматической точки зрения ..
Если кто-то не будет играть в вашу игру снова и снова, а вместо этого будет проходить один раз от начала и до конца, используя контрольные точки или бесплатные сохранения (как в большинстве не-roguelike-подобных), то зачем вам тратить время на внедряете процедурную генерацию для своего мира, вместо того, чтобы просто делать одну статичную, хорошо сбалансированную последовательность карт?
Я думаю, что важная концепция заключается в том, что если вы собираетесь инвестировать в процедурную генерацию своих уровней, то для получения выгоды от процедурно генерируемых уровней вы действительно должны заставить кого-то хотеть играть в вашу игру - с самого начала процедурной сгенерированный контент - несколько раз. И желательно, много раз. Permadeath - один из эффективных способов сделать это.
Игры Diablo, с другой стороны, достигают той же цели, позволяя вам начать все сначала с выровненным персонажем на более высоком уровне сложности после победы. Их уровень сложности увеличивается, так что одно «прохождение» может обернуться вокруг игры несколько раз, и таким образом испытать несколько вариаций каждого уровня.
Множество других игр встраивают многократно посещаемый процедурно построенный подземелье в статичную, традиционно созданную игру в обрамление (обычно это своего рода РПГ, например: Персона, Темное Облако, Тайное Подземелье и т. Д.). В этом типе системы отдельные посещения одного подземелья генерируют разные макеты подземелий. Это также позволяет одиночному «прохождению» пролистывать ваш процедурно сгенерированный контент несколько раз.
Это разные игровые механики, которые достигают схожего с permadeath чистого эффекта с точки зрения оправдания использования процедурно сгенерированного контента.
Конечно, permadeath больше использует (и оказывает большее давление) процедурное генерирование вашего мира, чем другие подходы, поскольку пользователь может легко увидеть изменения уровня 1 снова и снова и снова в тесной последовательности, если он умрет и приходится много перезагружать. Если ваше процедурное поколение уровня 1 не делает уровень достаточно уникальным, чтобы игроку не было скучно после пяти или десяти последовательных перезапусков, то, возможно, вам следует подумать об использовании другого механизма, чтобы побудить игроков начать новое прохождение игры.