Это действительно все сводится к типу игры, которую вы делаете, и к тому , что вы хотели бы (или успеть) добавить, чтобы способствовать этому росту.
С точки зрения создания чего-то похожего на традиционную RPG, возьмите подсказку из Fallout 1 ( НЕ 3 , вообще):
создайте игру, в которой невозможно сделать все с одним персонажем.
Создайте игру, которая не поддерживает «классы», а скорее настройки - так как игрок настраивает, открывает двери и пути и бонусы для этих настроек (/ modules / attribute / etc).
Тем не менее, ограничьте СУММУ модулей / перков / бонусов / бустеров / и т.д., чтобы персонаж ДОЛЖЕН быть либо полуспециализированным, либо понести наказание за то, что он очень слабый мастер на все руки, который имеет ограниченный доступ или вообще не имеет доступа к нему. к дополнительному контенту.
На этапе разработки уровня / квеста проясните, что для доступа к этому контенту необходимо использовать определенный навык / стат / атрибут (или один из набора, или несколько в сочетании).
(Например: чтобы выполнить определенный квест с современным Робин Гудом, вы должны иметь 75% отмычку, 60% речи, ловкость 8 и восприятие 6).
Когда вы проходите каждую из этих проверок, проясните, что пользователь ДОЛЖЕН соответствовать этим требованиям.
Вступление в другой квест должно быть основано на подборе задней части автомобиля и удалении его с пути ...
... или на основании того, что его вес составляет более 300 фунтов ...
Это вещи, которые могут казаться игроку чем-то, что они МОГУТ делать в мета-игровом смысле, но НЕ МОГУТ делать со своим текущим игроком, не возвращаясь на 20 уровней позже и не посвящая все остальные свои стат-очки. к.
С точки зрения оружия, снаряжения и крафта, вы можете применять те же концепции ...
Взглянув на WoW и Diablo II, королей захвата снастей (тоже отличные показатели удержания).
Вместо того чтобы делать снаряжение, отвечающее требованиям класса («эту пару перчаток могут носить только друиды»), снаряжение должно быть основано на:
а) требования к статам («Сапоги подлости [req: sneak <= 50%]»)
б) требования к атт («Защитные очки Гроккинга [req: INT <= 7]»)
в) требования к истории («Меч Мечи [req: 'Quest of Awesomeness' - должен иметь DEX> 4 STR> 7, чтобы начать квест] ")
Если вы добавите в игру элемент для создания предмета, оттуда вы сможете автоматически генерировать требования stat / att на основе, скажем, компонентов, использованных для создания предмета (или использованных для зачарования / исправления предмета) , их количество, если они имеют разные потенции, и так далее.
Теперь у вас есть снаряжение, которое ЛЮБОЙ может использовать ...... ЕСЛИ ОНИ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЕГО , или пусть так или иначе используют его, но применяют штраф за неправильное использование.
Дайте всем возможность использовать мини-пулемет, но если они не соответствуют требованию к силе, то замедлите свою скорость передвижения на req_str - player_str
единицы движения за ход (или на множитель, в зависимости от того, как движущаяся единица может выглядеть в вашей игре) ,
Дайте всем возможность использовать снайперскую винтовку, но без высокого восприятия и ловкости, сделать невозможным удар по чему-либо ...
Суть всего этого в том, что если вы хотите повысить воспроизводимость персонажей, которые являются уникальными, то вы хотите ограничить то, что разрешено делать каждому персонажу.
Следовательно, каждый персонаж с разными наборами навыков будет иметь свои преимущества и недостатки.
Просто потратьте много времени на их балансировку и убедитесь, что каждая основная точка квеста разрешима как минимум 3 или 4 различными способами, в зависимости от персонажей, которые ДОЛЖНЫ играть в соответствии с их навыками, и сделать побочные квесты доступными только 1, 2 или 3 способа:
не каждому персонажу нужен доступ ко всему контенту, и вместо того, чтобы думать о добавлении специфических для класса вещей, подумайте об удалении доступа к вещам, основанным на слабостях персонажа.