Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

10
Как дать игроку ощущение преследования врагов и заставить его / ее спешить
Я уже задавал вопрос о прогрессии сложности в моей бесконечной игре с раннером: Как сделать прогрессирование сложности в моей игре с бесконечным бегуном? Теперь я должен решить, что это хороший подход, чтобы сделать следующее: Камера всегда медленно поднимается вверх, но не дает игроку бездействовать. Если белки прыгают, камера следует за …

6
Почему игры перезагружают весь уровень при перезапуске уровня?
Действительно ли данные так сильно изменяются во время игры? Я предполагаю, что длинная пауза между перезапуском уровня - это перезагрузка всего уровня. Но мне кажется, что хорошо реализованная система должна просто «пинговать» обратно к началу уровня. Это более заметно на консолях, но это не заметно в играх для ПК.

3
Как определить, какие двигатели включить, чтобы вращать корабль?
Конфигурация корабля меняется динамически, поэтому я должен определить, какое подруливающее устройство включить, когда я хочу повернуть корабль по часовой стрелке или против часовой стрелки. Подруливающие устройства всегда выровнены по оси с судном (никогда не под углом) и включены или выключены. Вот одна из возможных настроек: До сих пор я пытался …

8
Почему игровые движки преобразуют модели в треугольники вместо использования четырехугольников?
Я работал с Maya для анимации и проектов, ориентированных на фильмы, но я также сосредоточился на своих исследованиях по разработке видеоигр. В любом случае, я разговаривал с одним из моих профессоров, и мы не могли понять, почему все игровые движки (о которых я знаю) превращаются в треугольники. Кто-нибудь случайно узнал, …

5
Какие идеальные алгоритмы для генерации 2D-подземелий в стиле Rogue? [закрыто]
Каковы хорошие ресурсы относительно генерации процедурного контента в контексте генерации подземелий? Самой близкой статьей, которую я смог найти, был Алгоритм создания 2d лабиринта , который не совсем то, что я ищу. Такие функции, как номера и соединенные коридоры, идеальны. Спасибо!

14
1% идея, 99% исполнение? [закрыто]
Я продолжаю читать в сообществе разработчиков игр, что идея игры составляет 1%, а исполнение игры - 99%. Вы верите, что это правда? Не нужно в этих процентах .. Я всегда думал, что отличная идея бесценна и делает игру успешной, хотя ее исполнение упрощенно.

12
Придумать управляемые игровые идеи в качестве разработчика игр для любителей
Я пытаюсь придумать идеи для разработки игр - согласно совету по этому вопросу, я начал записывать и мозгово штурмовать свои идеи по мере их получения, и это сработало относительно неплохо - у меня сейчас растет коллекция идеи, которые я считаю относительно оригинальными. Проблема в том, что я являюсь индивидуальным разработчиком-любителем, …

3
Что такое нормальные, касательные и бинормальные векторы и как они используются?
Я хотел бы узнать следующую информацию: Кто они такие? Пример использования в разработке игр (область, в которой они используются) О следующих типах векторов: Normal Tangent Binormal Достаточно простого объяснения, ориентированного на разработку игр.


17
Как создать игровой процесс RTS, в котором все фазы матча одинаково интересны без всплесков необходимой концентрации?
В таких играх, как Starcraft Brood War, игрокам в начале игры не нужно ничего делать по сравнению с более поздними, когда им приходится управлять несколькими битвами и несколькими базами одновременно. Это означает, что в начале игры игровой процесс довольно скучный, тогда как позже в игре он становится настолько безумным, что …

4
Как я могу избежать гигантских классов игроков?
В игре почти всегда есть класс игрока. Игрок, как правило, может многое сделать в игре, что для меня означает, что этот класс оказывается огромным с кучей переменных для поддержки каждой функциональности, которую может выполнять игрок. Каждая часть довольно мала, но в итоге я получаю тысячи строк кода, и становится сложно …

10
Как я могу заинтересовать игроков игрой в MMORPG?
В WoW (World of Warcraft) игроки пропускают все описания квестов и бездумно спамят «кнопку автоатак», игнорируя окружение, знания, неигровых персонажей, какими они никогда не существовали. Т.е. они вводят мозг "мертвым" "режимом". Если вы спросите кого-то из них, что он видел, он не сможет ничего вспомнить. За исключением номера "60 уровня". …

11
Как мне отговорить себя от «добычи с членами партии, которые собираются уходить»?
В моей RPG у меня есть персонажи-компаньоны, которые потенциально могут покинуть вечеринку. Поведение, которое я наблюдал среди тестировщиков, - это то, с чем, по-моему, сталкиваются многие РПГ, а именно то, что игроки лишают членов группы всего оборудования, прежде чем покинуть группу. Например: Один тестировщик снял все снаряжение с компаньона, затем …
46 game-design  rpg  npc 

5
Насколько хорошо погружение в «реальную жизнь»?
Я делаю визуально-новую игру, в которой персонаж-игрок может испытывать голод, жажду, иметь энергию, а также должен ходить в туалет, иметь здравый смысл, чистоту, жизнь, деньги, репутацию в школе, которую он посещает. , имеет "Love-Meter" со своим партнером по отношениям (на данный момент), сила, интеллект и список можно продолжать и продолжать …

11
Если я создаю игру, в которой есть как оружие, так и оружие ближнего боя, как мне сделать их одинаково жизнеспособными?
У меня есть план сделать 2D-платформерную игру, и я начал немного создавать прототипы в Godot 2D. Мое намерение состояло в том, чтобы заставить персонажа сражаться как с оружием, так и с оружием ближнего боя, с перестрелкой, такой как серия Metal Slug и механика ближнего боя, сродни тому, что можно найти …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.