Треугольник - это самый простой примитив, который можно описать изолированно, потому что он имеет три точки, меньше, чем те, которые не описывают поверхность в 3D.
Поскольку треугольник можно рассматривать изолированно, можно создать фрагмент кода или кремния, способный отображать только один треугольник, который с помощью повторения может отображать любую поверхность вообще.
Поэтому первая компьютерная система, которая преуспела в рендеринге «любой поверхности вообще», естественным образом сделала это путем независимого рендеринга многих треугольников.
Если думать о треугольниках и четырехугольниках как о «примитивах» (т. Е. Как об полностью изолированных битах геометрии без контекста), то треугольник является более примитивным, и поэтому он будет стремиться «победить».
Однако, как только компьютеры уровня развлечений превысили определенный уровень сложности в 1980-х годах, простота рассмотрения «примитивов» в изоляции стала менее важной. Если графика должна быть произведена в массовом порядке, то экономия от масштаба благоприятствует обработке групп связанных вершин, так же как и сборке сотен почти одинаковых автомобилей одновременно.
Вот почему в 1980-х годах фильмы приняли «четырехугольник», который является неправильным, потому что он относится к двумерной сетке вершин в трехмерном пространстве, а не к изолированному четырехугольнику.
Такого же перехода от треугольников к «квадратам» еще не произошло в сфере интерактивных развлечений, но, скорее всего, это произойдет довольно скоро и по тем же причинам, что и в кинобизнесе.