Придумать управляемые игровые идеи в качестве разработчика игр для любителей


47

Я пытаюсь придумать идеи для разработки игр - согласно совету по этому вопросу, я начал записывать и мозгово штурмовать свои идеи по мере их получения, и это сработало относительно неплохо - у меня сейчас растет коллекция идеи, которые я считаю относительно оригинальными.

Проблема в том, что я являюсь индивидуальным разработчиком-любителем, поэтому мое время ограничено (и у меня мало внимания!) Я решил установить себе ограничение в 1 рабочую неделю (т.е. 35-40 часов) для разработки / создания прототипа моего игра, но все идеи , которые действительно зажигают мое воображение является далеко слишком сложна , чтобы быть достижимыми в таком роде время (например , RTS или RPG стиль игра), и ни один из моих простых идей действительно ударить меня в том , что хорошо (и всякий раз , когда я Вдохновившись вдохновением, я в конечном итоге все усложняю!)

Я слишком придирчив? Должен ли я просто взять одну из моих простых идей и попробовать?


11
У меня нет ответа, но у меня такая же проблема! Простые игры меня не интересуют; сложные игры займут слишком много времени.
Kylotan

Я тоже борюсь с этим. Даже если вы придумаете что-то немного простое, оно скоро превратится во что-то слишком развитое и большое. Главное - закончить вещи, но творческий потенциал ограничить сложно.
Майкл Коулман

+1 У меня тоже такая же проблема. Также, если вы заинтересованы в создании проекта по разработке игры для любителей, ваша идея. Считай меня
Вишну

2
@ Коммунистическая утка: я не могу говорить за Крагена, но моя причина не делать этого просто в том, что я делал это несколько раз и никогда не заканчивал эти проекты. Это хорошо, если вам нравится путешествие так же, как и место назначения, но я лично хочу закончить игры, а не просто начать их.
Kylotan

2
@ The Communist Duck - это моя первая настоящая попытка сделать игру - хотя я бы хотел поработать над долгосрочным проектом, я думаю, что, вероятно, многому научусь, работая над игрой, которую мне удастся закончить ,
Джастин

Ответы:


36

Вам нужно обучение. Попробуйте войти в Game Jam. Это дружеское соревнование, где вы должны создать игру за очень ограниченное время, обычно 48 часов. Довольно часто тема дается в начале варенья. Приз - ваша собственная законченная игра.

Такой сжатый срок является отличным упражнением для «маленького мышления». Вы узнаете, в чем заключаются ваши сильные и слабые стороны, когда дело доходит до быстрого создания игры; вы узнаете, какие элементы вы должны вырезать из своих проектов; Вы видите, где вы тратите слишком много времени на разработку, и где вам нужно больше полировать и т. д.

Прямо сейчас некоторые возможности:

  • Ludum Dare , ближайшие выходные. Один из самых известных.
  • Экспериментальный геймплей . Раз в месяц у вас есть 7 дней на создание «экспериментальной» игры.
  • Клик месяца . Только для игр, созданных в Klik'n'Play, и соревнование длится всего 2 часа.
  • Игра Prototyping Challenge . Честно говоря, я мало что знаю об этом, но он начинается в понедельник 13-го и длится до 20-го.
  • Global Game Jam , в конце января. Это массивный, происходит во многих городах по всему миру одновременно.

1
Кроме того, я хочу добавить: используйте гибкий / итеративный метод. Разрежьте свою игру на небольшие двухнедельные циклы реализации, где вы что-то делаете. Не полная функция, может быть, но что-то играбельное.
ashes999

15

В последнее время я много читаю и слушаю подборки стручков, и многие успешные разработчики подчеркивают, что создание игр является одним из лучших путей к успеху в качестве разработчика / дизайнера игр. Я неоднократно слышал комментарии в духе «Не пытайтесь сделать игру своей мечты изначально, просто делайте НИЧЕГО».

Недавно у меня были некоторые из тех проблем, о которых вы упоминали, но я решил попробовать использовать свой часовой перерыв на обед, чтобы создать простую игру каждый день. По общему признанию, час, очевидно, не долгий, но если вы достаточно опытны в каком-либо игровом инструменте (Flash для меня или Unity), то можно сделать что-то в течение этого периода времени. Я сделал это пять раз, и сумасшедшая вещь в том, что у меня есть пять новых идей для игры.

У них ужасная графика, они глючные, и зачастую играть в них невероятно весело, но круто то, что у меня есть представление о возможном успехе пяти новых игровых механик, и я потерял менее 5 часов. Кажется, одна из пяти игр действительно может быть забавной, поэтому я мог бы потратить больше времени, чтобы превратить ее во что-то.

Вчера я случайно нашел ссылку на парня, который делал одну мини-игру или интерактивную программу каждый день в течение 219 дней! (см. http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Представьте, что у вас есть 219 идей и прототипов менее чем за годы. Конечно, многие из них будут мусорными (многие из них менее звездные), но невероятно, что многие из них вполне могут быть веселыми и интересными идеями.

Создание чего-либо в течение супер-ограниченного периода времени заставляет вас сосредоточиться на основной механике игры - идее, которая делает это особенным. Конечно, чтобы иметь коммерчески успешную игру, вам нужна полировка и высокая производительность, но «вы можете наносить макияж на свинью, но это не меняет того факта, что это свинья». Насколько лучше потратить крошечное количество времени на каждую концепцию, тогда вы можете сосредоточиться на оттачивании идей, которые, по-видимому, действительно заслуживают внимания.

Это повысит вашу уверенность в себе («Ух, у меня есть X идей, работающих всего за Y часов?»), Увеличится ваш портфель и увеличится ваше мастерство дизайнера. Удачи!


Отличное использование вашего времени обеда! Спасибо за идею.
Ошибка 454

Это классная идея. Я часто поражаюсь, пытаясь многое сделать, поэтому сосредоточение на ядре игры и обрезка жира действительно помогут мне завершить мои проекты.
Jumpnett

12

Даже самые большие игры состоят из серии небольших систем.

Если вы действительно взволнованы большой концепцией, разделите свою большую игровую идею на все ее различные системы компонентов. Если вы не можете завершить систему в течение недели, разделите ее дальше. Затем сделайте небольшие прототипы игр для каждого из этих компонентов.

Не беспокойтесь о том, чтобы соединить их вместе, просто постройте каждый из них как можно быстрее, чтобы увидеть, является ли идея жизнеспособной.


8

Это очень распространенная проблема, и есть несколько упражнений для ее решения, которые я спрашиваю у своих учеников.

Попробуйте это упражнение: возьмите один из ваших слишком больших дизайнов и спросите, что бы вы сделали, если бы вам пришлось сократить 90% функций.

Вот еще одна идея: измените свой дизайн так, чтобы игра могла быть завершена через 5-15 минут. Можете ли вы использовать умный дизайн, чтобы ограничить сферу игры, чтобы время игры было невероятно коротким - конкурент Minesweeper больше, чем Final Fantasy?

Определите «ядро» игры - что игрок делает снова и снова, это увлекательно, что действительно движет игровым процессом (или, наоборот, единственная уникальная механика, которая выделяет вашу игру из жанра)? Реализуйте это только, рассматривайте все остальное как пух.

Вы можете подойти к этому двумя способами, либо как серьезная попытка свести жанр к его основам, либо как пародия на жанр, который пускает в ход банальную механику ядра.


Основная идея игры, которую я хочу сделать, - это космический боевой симулятор, управляемый во многом как Freelancer. Я полагаю, что лучший способ начать это сначала поработать над этим аспектом "космического полета", а потом идти оттуда.
Ник Бедфорд

4

Если у вас есть список идей для мозгового штурма, вы будете частью этого пути. Выберите ваши любимые 2 или три и разбейте то, что вам больше всего понравилось в них.

Например, RTS: понравилось строить здания -> сделать игру, основанную только на строительных зданиях.

dungeon-crawlingRPG: понравился бой с монстрами.
-> сделать только боевую часть. нет выбора персонажа, нет статов или экипировки, просто убийство.

О, и не делайте этого в одиночку, включите хотя бы еще одного человека, который может удержать вас в здравом уме. Если в худшем случае вы не можете найти разработчика, по крайней мере, найдите кого-то, от кого вы можете отказаться от своих идей, и кто может играть в любой простой прототип, который вы создаете, и кого вы можете наблюдать, попробуйте сыграть в него или поговорить, пока он играет. В тот момент, когда у вас есть что-то манипулируемое (не сбалансированное, не играемое, просто что-то делает), заставьте кого-то, кроме вас, начать манипулировать этим.

Установите себе четкое определение «работающего прототипа» и жесткий срок «максимальных часов прототипирования» и сделайте паузу, как только вы их достигнете. Отложите игру на некоторое время, например, на два дня, и когда вы вернетесь к нему, еще раз проверьте, можете ли вы сделать его забавным и хотите добавить к нему еще одну цель создания прототипа или создать что-то новое.

(Я советую это, потому что, несмотря на то, что я постоянно полон идей, я увлекся разработкой одной живой, унаследованной игры, и 7 лет спустя я все еще пытаюсь довести ее до состояния «весело играть».)

К счастью, веселье не требует сложностей, и часто вы можете добавить сложность позже к простому ядру, чтобы получить больше возможностей, когда найдете многообещающую базу.


4

Сделай римейк!

Выберите простую игру 80-х / 90-х годов, которая вам понравится, и добавьте ей немного интерфейса, превратите ее в нечто блестящее.

http://abandonia.com


2

Создание спрайтов или моделей занимает много времени, добавление анимации просто увеличивает время в геометрической прогрессии. Делайте все возможное, чтобы создать свою игру без какой-либо крутой анимации или причудливой графики. Куб или круг - это замечательные заполнители.

У Unity3d теперь есть магазин, в котором вы можете скачать множество удивительных бесплатных или дешевых прототипов сценариев / моделей / анимаций (15 долларов дают вам отличный набор прототипов графики, и я получил массу удовольствия от бесплатного комплекта взрывов).


1
Ничто не сравнится со старыми жестко закодированными разноцветными треугольниками в качестве заполнителей: P
Ник Бедфорд

2

Ты думал о том, чтобы заняться ретро? Старые игры, очевидно, не будут иметь наворотов, как вы ожидаете, но плюс в том, что они имеют гораздо меньшую базу кода. Попробуйте также структурированные шаги. Если вы хотите создать игру, подобную Астероидам, на первом шаге можно настроить базовую среду с космическим кораблем, который может двигаться и стрелять в любом направлении. Шаг второй, добавьте камни, которые вы можете уничтожить. Для следующего шага измените размер камней или добавьте ракеты в арсенал вашего корабля. Хитрость заключается в том, чтобы создать базовое приложение, расширить идею, структурировать свои версии, чтобы вы могли повторно использовать как можно больше кода для других проектов. Создайте свой личный код и библиотеку ресурсов (если вы не заинтересованы в создании собственных моделей / звуков, найдите такие сайты, как thegamecreators.com, в противном случае blender.org - хорошее место для поиска. Blender - это (БЕСПЛАТНАЯ) студия 3D-анимации, которая активно поддерживается и близка к качеству AAA. Он имеет встроенный игровой движок, который вы можете использовать для создания прототипа идей.). Чем больше ресурсов у вас есть в вашей кодовой библиотеке, тем меньше вам придется создавать с нуля позже (вы также уменьшите шанс заново изобрести колесо!).


2

Старайтесь, чтобы ваши проекты были небольшими, даже если в результате получаются «невероятно простые» игры. Код из этих проектов можно затем использовать повторно или расширять, в результате чего получаются более интересные проекты. Если вам не терпится закончить что-то в ближайшее время, приложите дополнительные усилия, чтобы сделать идею игры простой и лишенной всего, кроме действительно необходимых предметов.

Я сам боролся с этим как разработчик хобби-игр. Наличие семьи с детьми, довольно плохая дисциплина и плохая привычка так же , как и все остальные хотят делать все на один раз (что , кажется, чума не только радиолюбителям развитие игры , но все разработки программного обеспечения), я считаю , что это трудно , чтобы получить любой из моих игры созданы. Так что годы идут, но в этом вопросе время на нашей стороне, как я это вижу, потому что:

  1. Я разрабатываю программное обеспечение для жизни, и некоторые вещи, извлеченные из этой работы, можно использовать при разработке игр. С годами мой инструментарий навыков увеличивается. Это справедливо и для программистов-хобби, которые "запускают неинтересные простые игры" ради тренировки своих навыков программирования.
  2. Компьютерная индустрия (аппаратное и программное обеспечение) также движется, поэтому о том, что было ужасно сложной задачей в 1980-х и 1990-х или даже несколько лет назад, сегодня могла бы заботиться какая-то проверенная и надежная библиотека, написанная кем-то другим. По мере того, как со временем аппаратное обеспечение становится все более мощным и дешевым, в разработке игр появляется возможность использовать более инструменты высокого уровня, библиотеки и языки программирования.
  3. Я тоже взрослею за эти годы (по крайней мере, я на это надеюсь) и мне все больше и больше приходится сдерживать себя, чтобы как можно больше удаляться из игры, которую я пытаюсь создать. Я могу себе представить, что многие программисты разделяют этот опыт, что со временем легче придерживаться принципа «будь проще, глупее».

В моем случае, в любом году, все эти три фактора сойдутся до такой степени, что мне действительно удастся написать какое-то играбельное воплощение некоторых моих идей. Для вас, Краген, эта точка, возможно, уже достигнута, если вам удастся выбрать достаточно простую игровую идею для написания.

Удачи!


1

Во-первых, я думаю, что ты слишком стараешься. Вам нужно начать с проекта, который, безусловно, вас интересует, но вы должны держать его маленьким.

Причина, по которой я думаю, что вы должны держать это маленьким, чтобы вы не становились немотивированными.

Игры развиваются по мере их создания, я думаю, вам следует бросить вызов себе с упрощенным проектом и позволить себе со временем превратить его в нечто большее. Не ставьте себя на график, это помешает вашему проекту. Это сделано, когда это сделано. Что, по сути, никогда!

Ничего страшного, чтобы не было самой крутой новой идеи для игры, многие идеи используются и используются повторно. Blizzard не создавала оригинальную игру годами, но они все еще делают лучшие игры.

Последнее, что касается творчества. Вы должны быть творческими с тем, что у вас есть, а не с тем, чего у вас нет. У нас нет опыта, у нас нет больших художественных команд, и у нас нет большой разнообразной команды людей.


0

Если вы кладете на тарелку столько вещей, что не можете закончить игру, просто откусите пулю и нарежьте ее на более мелкие куски. Если вы держите игру короткой, ей действительно не нужно так много вещей, и если вы делаете что-то объектно-ориентированное и хорошо пишете свои программы, у вас будет эта большая библиотека собственного кода, которую вы сможете скопировать позже, если вы действительно хочу что-то с гораздо более сложной структурой.

Но на самом деле это просто, если всего этого опыта недостаточно, чтобы мотивировать вас самостоятельно.


0

Я бы предложил начать с чего-то такого простого, как настольная или карточная игра. Выполнение чего-то подобного может дать вам реальный вкус к игровой механике. Написание программного обеспечения приходит позже. Помните, игры - это веселье, а не шикарная графика.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.