TL; DR
Примечание . Вы можете прочитать «Механический баланс» только в том случае, если вам нужен только традиционный ответ.
- Кистевой Туннельный Синдром вещь. Избегайте повторяющихся ударов кнопок.
- Улучшение доступности поможет всем ( эффект ограничения бордюра ).
- Не думайте, что доступность - это мошенничество.
- Разрешить менять сочетания клавиш. Если возможно, несколько сочетаний клавиш для одной команды. Если возможно, через несколько устройств ввода.
- Разрешить рукопашному бою делать то, что не могут делать атаки дальнего боя.
- Команда не глагол. Думайте в терминах глаголов, а не команд ввода. Ну, на самом деле, оба.
- Создайте комбо вместо того, чтобы разбить дно.
Смотрите также:
Другие настройки доступности:
- Целевая привязка во время прицеливания.
- Авто прицеливание. Для людей, у которых нет мыши или нет хорошей цели.
- Медленная игра. Для людей с медленным временем реакции.
Примечание: при использовании этих настроек вы можете изменить свою систему подсчета очков или даже отключить ее (и архивы, если они у вас есть).
Введение
Как разработчик игры, вы должны быть в состоянии представить свое видение игры. И это видение может включать в себя усложнение.
Для того, чтобы больше людей могли наслаждаться игрой, я хотел бы заинтересовать вас идеей режима ассита. Не имеет отношения к ближнему и дальнему бою. Итак, есть видео: Что делает особый режим помощи Селесте | Game Maker's Toolkit .
Иногда различие между настройкой сложности, особенностью доступности и читом, является вопросом представления и культуры. В конце концов, из-за отсутствия надлежащих функций доступности люди могут обратиться к настройкам сложности или читам. Не будь снисходительным. Игрок с ограниченными возможностями не должен быть помечен как мошенник или издеваться. По принципу предоставления одинакового опыта всем.
Кистевой Туннельный Синдром
Синдром запястного канала, по моему мнению, является наиболее важным условием для этого случая. В современной офисной работе это часто связано с использованием мыши. В частности, быстрое нажатие на длительные периоды и неправильная осанка. Это также произойдет с клавиатурой.
Хотя, возможно, люди должны принимать меры для предотвращения синдрома (который может включать использование поддержки запястья и не играть в вашу игру), предпочтительно сделать вашу игру доступной даже для людей, у которых она есть. С помощью эффекта обрезки мы будем помогать другим, у которых нет этого заболевания. Я не буду подробно останавливаться на том, как краткость ускользает от меня, и этот ответ уже таков, как есть.
Мы хотим:
Распределите работу, чтобы люди не нажимали одну и ту же клавишу все время.
Для этого полезно сбалансировать рукопашную и дальнюю атаку. Однако это не единственное, что мы сделаем. Мы также позволим игроку переназначить комбинации клавиш.
Избегайте необходимости быстрого повторного ввода.
Для этого нам нужно перестать думать в терминах команд ввода. Это будет не только означать меньшее количество щелчков-щелчков, но и откроет вам возможность структурированных комбинаций.
Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это иметь возможность замедлить игру (не в качестве включения питания, а в качестве настройки).
Дайте естественные точки выхода, чтобы люди могли отложить игру.
Это, конечно, не имеет прямого отношения к проблеме ближнего и дальнего боя. Итак, есть еще одно видео: Очки выхода - Положить игру - Дополнительные кредиты .
Механический баланс
Я думаю, что Джимми дал отличный ответ , так что читайте его.
Очевидно, что оружие ближнего боя бесполезно на расстоянии. Это означает, что они смогли затмить дальние атаки на коротком расстоянии. Проблема в том, что оружие дальнего боя будет эффективно в ближнем бою.
Мы хотим сделать оружие ближнего боя быстрее . Я хочу, чтобы вы думали с точки зрения скорости. Заметьте, не скорострельность, а мертвых врагов в секунду.
Как ты это делаешь?
Лучше в ближнем бою:
- Ближний бой сильнее (больше урона = больше убийств).
- В ближнем бою можно делать комбо. Нет, нет клик-клик-клик. Читайте о глаголах ниже.
- Разрешить одной рукопашной атаке нанести удар по нескольким врагам (возможно, ошеломляющим врагам, возможно, с низким уроном на каждого врага и потенциально с большим уроном за атаку - добавление ко всем врагам, и может убить сразу нескольких).
Гандикап дальних атак:
- Они распространились и отпрянули.
- Дальнобойные атаки медленнее (низкая скорость стрельбы => меньше убийств)
- Атаки в дальнем бою используют энергию ветра (например, Mega Man, или лук, или
лазерную
пушку Futurama Fallout 4)
- Они требуют патронов.
Но это мышление и коробка. Численные различия только зашли так далеко. Я хотел бы отстаивать различия в натуральном выражении, в частности несравненные различия в натуральном выражении.
Даже если рукопашный бой отлично функционирует, наступает дальняя атака, которая может сделать все, что может сделать рукопашный бой, а также работает на расстоянии ... В ближнем бою должна быть возможность делать то, что не могут делать атаки дальнего боя.
Конечно, комбо. Однако давайте проявим творческий подход к рассмотрению некоторых троп:
- Ближний бой молчит, не притягивает внимание врагов.
- Можно одним ударом убить врагов, не имеющих цели (перерезать горло, нанести удар в спину и т. Д.).
- Ближний бой может парировать рукопашный бой.
- Может разоружать / красть оружие.
- Дает вам больше добычи.
- Удары ближнего боя / убийства исцеляют вас.
- Ближний бой может блокировать / отклонять / отражать пули (если только пули не очень быстрые ).
Перераспределить комбинации клавиш
Оружие будет привязано к правой кнопке мыши [как вторичная атака], а рукопашный бой - к левой кнопке мыши [как основная атака]
Нет. НЕДОПУСТИМО жестко связывать действия с заранее заданным связыванием клавиш.
Вы должны позволить игрокам привязать их. По крайней мере, на клавиатуру, на игровую панель, если это возможно. Фактически, я посоветую разрешить отображать команды на две разные привязки. Таким образом, я могу сделать это любой рукой.
Кроме того, если вы можете разрешить распределять привязки по нескольким устройствам ввода (что делают немногие игры), это поможет не только людям с синдромом запястного канала. Это также поможет людям с другими нарушениями, например, если вы можете использовать только одну руку или если вам нужно играть ногами.
Учитывая, что вы привязали атаку к мышке, и это платформерная игра. Я предполагаю, что вы привязали ввод к ASDW или к клавишам курсора. Те должны быть настраиваемыми тоже.
Я также подозреваю, что вы целитесь с помощью мыши. Таким образом, некоторые варианты, которые нужно учитывать, это прицеливание и автоматическое прицеливание. Да, я знаю, что делает атаки дальнего боя лучше, мы уравновесим это, хорошо? Хорошо.
Глаголы
Позвольте мне рассказать вам о глаголах .
Что такое глагол?
«Глагол» - это абстракция физического взаимодействия с устройством ввода. Существует реальное физическое взаимодействие (например, нажатие кнопки), и вы получаете представление об этом в своей игре. Мы хотим отделить это представление от фактического физического взаимодействия (нас не волнует, какую кнопку вы нажали, просто то, что вы сделали, то, что вы настроили для распознавания игры). Таким образом мы абстрагируем ввод, и именно так мы получаем глагол.
Мы помечаем глагол в соответствии с тем, для чего он предназначен (и это то, что мы говорим пользователю, что он настраивает). Поэтому мы можем сказать, что у нас есть глагол «прыгать». Однако глагол не является действием; на самом деле это не команда.
В некоторых играх у вас есть отношение один к одному между глаголом и командой. Кроме того, когда это происходит, мы можем относиться к ним как к одному и тому же. Однако команды могут состоять из нескольких глаголов.
Кроме того, глаголы не могут быть дискретными. Например, эти входные данные мы можем понимать как различные глаголы:
- нажмите кнопку
- Держите это в течение определенного количества времени
- Отпустите кнопку
Кроме того, они могут быть одним и тем же глаголом. Это зависит от игры.
Приложение : Хотя команда может состоять из нескольких глаголов, также верно, что один глагол может переводиться в несколько команд. Например, удержание кнопки может привести к повторным командам на выстрел.
Преимущество глаголов в том, что вы можете программировать, как выполняются глаголы, независимо от того, как вы их вводите.
Во-первых, давайте рассмотрим действие «беги» (например, быстро двигаться: бегать, бегать, бегать ※). Есть несколько общих решений:
- Вы держите клавишу, чтобы бежать, и направление, в котором вы хотите бежать. (Комбинация клавиш)
- Вы дважды нажмите направление, которое вы хотите бежать. (Двойное нажатие)
- Вы удерживаете направление, и через некоторое время аватар начинает работать. (Держись со временем)
В некоторых играх вы нажимаете на боттон или чередуете, чтобы запустить два бутона. Это не часто.
※: Не утверждая, что они одинаковы, но все, что у вас есть в игре.
Приведенное выше видео будет расширяться по «прыжку», но я хочу упомянуть, что есть два общих соглашения для прыжка: использование вертикального направления и использование выделенной клавиши. Правильный подход: неважно. Вы должны быть в состоянии сопоставить их, как вы хотите.
Глаголы становятся более интересными, когда вы можете смешать их. С этими двумя у вас уже есть беговой прыжок и двойной прыжок, а в контексте окружающей среды у вас есть прыжки на стену. Но давайте поговорим о нападениях ...
Глаголы ближнего боя
Вот то, что дальние атаки не могут сделать ...
Очевидно, будет ключ для атаки в ближнем бою. Распространенная команда - это быстрые атаки (или обычные последовательные удары), заархивированные путем преднамеренного нажатия клавиши атаки. Мне нужно, чтобы вы мыслили в терминах глаголов. Это не быстрая атака, это другой вид атаки, который часто достигается быстрым нажатием.
Тем не менее, анимация не должна быть один удар за нажатие. И вам не нужно требовать от игрока более быстрого нажатия для лучшего урона, вместо этого вы можете потребовать, чтобы игрок сохранял определенный ритм, и чем больше урон, тем ближе вы подходите к ритму. Атака закончится, если вы слишком сильно упадете с ритма (или просто прекратите давить на короткое время).
Другие комбинации глаголов:
- Прыжковая атака. Это может принять другую форму, некоторые распространенные версии - это удар по диагонали вниз и спиновая атака. Вы можете иметь оба: Jump + Attack = spin. Бег + Прыжок + Атака = Удар.
- Бегущая атака. Обычно тире.
- Проведение атаки. Может блокировать атаки, может заряжаться. Например, каждая заблокированная атака может увеличить урон от атаки, которую вы делаете, когда выпускаете .
- Хлопковая атака. Разбейте взрослых, поражает ближайших врагов. Обычно Прыжок + Вниз + Атака. Некоторые игры просто используют Jump + Attack.
Также рассмотрим контекстно-зависимые ходы. Я уже упомянул одно: убить врага, не имеющего цели.
Итак, один контекст, который нужно учитывать, - это состояние и дистанция врагов. В этом примере, не имеющий врагов противник может быть убит одним ударом. Однако настороженный враг получает регулярную атаку. Что если враг атакует? Атака в ближнем бою может сбить их оружие (парирование / снятие оружия / кража оружия).
Другой контекст, который следует учитывать, - это то, что вы делаете перед атакой. Например, быстрое изменение направления перед (в небольшом временном окне) атакой может быть другой атакой. Быть чем-то таким, каким вы могли бы быть в окружении врагов, это может быть атака наземным вращением ... Это может быть иначе, если вы бежите или нет. Например, это может быть прыжок с земли, когда он не бежит, но сальто назад, когда он бежит, он может даже подтолкнуть противников к воздуху, если они кашляют перед сальто.
Приложение : Также рассмотрим события быстрого времени.
Боеприпасы ближнего боя
Некоторые атаки могут иметь ресурс. Хотя часто для дальних атак требуются боеприпасы. Некоторые особые атаки в ближнем бою могут иметь свой собственный выход. Таким образом, когда у игрока есть ресурс, он захочет использовать ближний бой (или, возможно, захочет сохранить его для сложной битвы).
Вы можете наносить специальные удары по счетчику ударов, чтобы не использовать их постоянно. То есть вы загружаете свой счетчик ударов, прежде чем сможете использовать специальную атаку (таким образом, возможно, счетчик попаданий является ресурсом).
Это может быть случай, когда вы хотите загрузить свой счетчик попаданий в ближнем бою, чтобы атака была готова перед входом в область, поощряя игрока использовать рукопашный бой в предыдущей области.
комбо
Есть три общих подхода для комбо:
- Быстрое нажатие кнопок. Пожалуйста, не надо.
- Timing. Это нормально для срочной атаки. Это не будет работать хорошо для других вещей, потому что это становится игрой ожидания.
- Смешивание глаголов и времени. Это то, что мы хотим.
Комбо получит некоторое вознаграждение (обычно больший урон, но может быть больше добычи или просто больше очков). Я упоминаю об этом, потому что вы можете оставить комбо или всплывающие комбо, однако мы хотим иметь стимул их использовать.
Приложение : Если комбо появляются, то игра должна знать о них или, точнее, о контексте каждой атаки, то есть то, что было предыдущей атакой, сколько времени назад, к какому противнику (был ли это тот же враг) ?) а какое состояние у врага. И тогда, это может наградить вас.
Принимая страницу от дизайна Devil May Cry. Вы можете бросить врагов в воздух, прыгнуть, чтобы встретить их, разбить их, и приземлиться на них с другой рукопашной. Это может быть интереснее, если у вас есть способ притянуть к себе врагов.
Взяв другую страницу ... твоя яростная атака - это глагол, который ты можешь смешать. Есть два основных проекта для этих комбо:
- Используя рукопашную атаку, бросайте врагов в воздух, затем стреляйте в них.
Mega Man Прыгай и стреляй в врагов с воздуха, и приземляйся в ближнем бою.
Рассмотрев их, вы также подумаете о том, чтобы прыгнуть с ними, затем толкнуть их вниз, а затем выстрелить в воздух, приземлиться в ближнем бою, а затем повторить.
Для дистанционной атаки может быть полезно иметь возможность (если не иметь что-то вроде времени пули) замедлить падение прыжка. Если вам не хватает другой входной команды для чего-то подобного, подумайте об использовании удержания в ближнем бою, чтобы замедлить падение. Это позволит вам прыгать, замедлять падение, целиться и стрелять. А также позволит немного больше веселья в платформер.